Ролевые игры что это: Ролевые игры — это… Что такое Ролевые игры?

Содержание

Ролевые игры — это… Что такое Ролевые игры?

Игроки в ролевой игре

Ролева́я игра́ — (англ. Role-playing game — RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры[1].

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.

Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам[2], и примерно в то же время — в практике психологии и психиатрии.

В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры (см. Терминология ролевых игр).

История возникновения ролевых игр

  • 1967 г. — Джефф Перрен (англ. Jeff Perren) и Гэри Гайгэкс (англ. Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail
  • 1974 г. — на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD)
  • 1977 г. — проводится игра живого действия Dagorhir
  • 1987 г. — примерно с этого года появляются игры цикла про короля Артура.
  • 1990 г. — под Красноярском проводится Первая всесоюзная игра Хоббитские Игрища. Организатор КЛФ «Вечные Паруса». Участвует примерно 130 человек со всего Союза.
  • 1990 г. — в СССР кооперативом «Осень» издается «Заколдованная страна» — клон D&D на русском языке. Книга расходится тиражом 40000 экземпляров
  • 1991 г. — в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества.

В настоящее время на территории РФ проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры (РИ).

Среди них: МГ «Время дороги», МГ «Лестница в Небо», ТГ «Светотени» и множество других.

Развитие ролевых игр в СССР и СНГ

На Западе ролевые игры изначально были настольные. Об этом свидетельствуют история и названия:

role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованой страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязаная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Условно можно выделить следующие периоды:

Академический

В эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события:

  • 1978 год. Липецк. Координационное совещание «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе»[2][3]
  • 1981 год. IV Всероссийское семинар-совещание по проблеме «Деятельность, игра и общение как основа сплочения детского коллектива и формирования личности школьника». Липецк.[4]

Неформальный

Этот период характеризует представление о ролевой игре как о форме проведения досуга, как о самоценном явлении, а не как об одном из методов воспитания, обучения.

  • 1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры.
  • 1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские Игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет.
  • 1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее «единых» ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей.
  • 1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и «менеджерские» группы мастеров.
  • 2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются.

Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре по поставленным целям (жаргон)

  • Боёвка
    игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.
  • Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает недвусмысленное деление присутствующих на зрителей и актёров. С достижением соответствующей атмосферы.
  • Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно — физических.
  • Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия
  • Моделирование — особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.
    • Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

Так как жизнь многообразна, а отыгрываемый мир каждый из игроков хочет воспринимать как живой и настоящий, то Идеальная ролевая игра — это игра, в которой есть место для всех возможных целей, которые ставят перед собой игроки и персонажи.

Типы ролевых игр по способу взаимодействия игроков и условностям моделирования

  • В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.
  • В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
  • В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.
  • Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры (например, BiteFight).

Классификация ролевых игр по типу отыгрываемых персонажей

  • Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.
  • Стратегические ролевые игры — отыгрыш одним человеком страны. То есть — роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).
  • Корабли (устоявшегося термина нет) — отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.
  • Свойства целого — (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример — «Экспедиция» — игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

Примечания

  1. Изменять и изменяться. Частный Корреспондент. chaskor.ru (22 ноября 2008).
  2. 1 2 Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ, Липецкий государственный педагогический институт. Координационное совещание. Доклад «Ролевая игра как вид упражнений на начальной ступени обучения» — Шишкин С. М. (Липецк)
  3. 1980 год. Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе». Сборник научных трудов. Москва. С. М. Шишкин. «Ролевая игра как один из видов упражнений на начальной ступени обучения» стр. 167—172.
  4. Выступление — «Ролевая игра как средство общения на уроках иностранного языка» — Шишкин С. М. (Липецк). Организаторы семинара — Министерство просвещения РСФСР, Центральный Совет Педагогического Общества РСФСР, Научный Совет «Психолого-педагогические проблемы коллектива и личности при Президиуме Академии педагогических наук СССР», Липецкий государственный педагогический институт, Липецкий областной отдел народного образования.

См. также

Wikimedia Foundation. 2010.

Ролевые игры — это… Что такое Ролевые игры?

Игроки в ролевой игре

Ролева́я игра́ — (англ. Role-playing game — RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры[1].

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.

Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам[2], и примерно в то же время — в практике психологии и психиатрии.

В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры (см. Терминология ролевых игр).

История возникновения ролевых игр

  • 1967 г. — Джефф Перрен (англ. Jeff Perren) и Гэри Гайгэкс (англ. Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail
  • 1974 г. — на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD)
  • 1977 г. — проводится игра живого действия Dagorhir
  • 1987 г. — примерно с этого года появляются игры цикла про короля Артура.
  • 1990 г. — под Красноярском проводится Первая всесоюзная игра Хоббитские Игрища. Организатор КЛФ «Вечные Паруса». Участвует примерно 130 человек со всего Союза.
  • 1990 г. — в СССР кооперативом «Осень» издается «Заколдованная страна» — клон D&D на русском языке. Книга расходится тиражом 40000 экземпляров
  • 1991 г. — в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества.

В настоящее время на территории РФ проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры (РИ).

Среди них: МГ «Время дороги», МГ «Лестница в Небо», ТГ «Светотени» и множество других.

Развитие ролевых игр в СССР и СНГ

На Западе ролевые игры изначально были настольные. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованой страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязаная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Условно можно выделить следующие периоды:

Академический

В эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события:

  • 1978 год. Липецк. Координационное совещание «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе»[2][3]
  • 1981 год. IV Всероссийское семинар-совещание по проблеме «Деятельность, игра и общение как основа сплочения детского коллектива и формирования личности школьника». Липецк.[4]

Неформальный

Этот период характеризует представление о ролевой игре как о форме проведения досуга, как о самоценном явлении, а не как об одном из методов воспитания, обучения.

  • 1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры.
  • 1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские Игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет.
  • 1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее «единых» ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей.
  • 1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и «менеджерские» группы мастеров.
  • 2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются.

Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре по поставленным целям (жаргон)

  • Боёвка игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.
  • Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает недвусмысленное деление присутствующих на зрителей и актёров. С достижением соответствующей атмосферы.
  • Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно — физических.
  • Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия
  • Моделирование — особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.
    • Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

Так как жизнь многообразна, а отыгрываемый мир каждый из игроков хочет воспринимать как живой и настоящий, то Идеальная ролевая игра — это игра, в которой есть место для всех возможных целей, которые ставят перед собой игроки и персонажи.

Типы ролевых игр по способу взаимодействия игроков и условностям моделирования

  • В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.
  • В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
  • В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.
  • Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры (например, BiteFight).

Классификация ролевых игр по типу отыгрываемых персонажей

  • Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.
  • Стратегические ролевые игры — отыгрыш одним человеком страны. То есть — роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).
  • Корабли (устоявшегося термина нет) — отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.
  • Свойства целого — (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример — «Экспедиция» — игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

Примечания

  1. Изменять и изменяться. Частный Корреспондент. chaskor.ru (22 ноября 2008).
  2. 1 2 Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ, Липецкий государственный педагогический институт. Координационное совещание. Доклад «Ролевая игра как вид упражнений на начальной ступени обучения» — Шишкин С. М. (Липецк)
  3. 1980 год. Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе». Сборник научных трудов. Москва. С. М. Шишкин. «Ролевая игра как один из видов упражнений на начальной ступени обучения» стр. 167—172.
  4. Выступление — «Ролевая игра как средство общения на уроках иностранного языка» — Шишкин С. М. (Липецк). Организаторы семинара — Министерство просвещения РСФСР, Центральный Совет Педагогического Общества РСФСР, Научный Совет «Психолого-педагогические проблемы коллектива и личности при Президиуме Академии педагогических наук СССР», Липецкий государственный педагогический институт, Липецкий областной отдел народного образования.

См. также

Wikimedia Foundation. 2010.

Ролевая игра — это… Что такое Ролевая игра?

Участники ролевой игры Участница ролевой игры Схватка Раны украшают настоящих мужчин

Ролева́я игра́ (англ. Role-playing game — RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры[1].

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.

Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам[2], и примерно в то же время — в практике психологии и психиатрии.

В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры.

История возникновения

  • 1967 г. — Джефф Перрен (англ. Jeff Perren) и Гэри Гайгэкс (англ. Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail
  • 1974 г. — на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD)
  • 1977 г. — проводится игра живого действия Dagorhir
  • 1987 г. — примерно с этого года появляются игры цикла про короля Артура.
  • 1989 г. — под Красноярском проводится Первая всесоюзная игра Хоббитские игрища, основанная на переводах Толкина авторства В.А.М. Организатор Михаил Гончарук и КЛФ «Вечные Паруса». Участвует примерно 130 человек со всего СССР.
  • 1990 г. — в СССР кооперативом «Осень» издается «Заколдованная страна» — клон D&D на русском языке. Игра расходится тиражом 40000 экземпляров
  • 1991 г. — в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества.

В настоящее время на территории РФ проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры (РИ).

Развитие ролевых игр в СССР и СНГ

На Западе развитие ролевых игр началось с настольных игр. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованной страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязанная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Периоды

Условно можно выделить 2 периода — академический и неформальный.

Академический

В эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события:

  • 1978 год, 18 — 20 мая Липецк — Координационное совещание «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе»[2][3]
  • 1981 год, Липецк — IV Всероссийское семинар-совещание по проблеме «Деятельность, игра и общение как основа сплочения детского коллектива и формирования личности школьника».[4]
Неформальный

Этот период характеризует представление о ролевой игре как о форме проведения досуга, как о самоценном явлении, а не как об одном из методов воспитания, обучения.

  • 1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры
  • 1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет
  • 1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее «единых» ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей
  • 1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и «менеджерские» группы мастеров
  • 2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются

Появляется хорошая материальная база для игр (например, дорогие костюмы, генераторы электричества, программное и компьютерное обеспечение игр и прочие блага жизни). Игры становятся более сложными в сюжетной части, и социальном моделировании.

Статистика

Фонд «Общественное мнение» в феврале 2008 года провёл исследование[5], посвящённое досугу российской молодёжи и предпочитаемых мест его проведения. По данным исследования, любителей ролевых и активных городских игр (Encounter, «Ночной дозор») по 3 %[6][7].

Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре

По поставленным целям (жаргон)

  • Боёвка игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.
  • Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает больший упор на определенность и заданность сюжета, соответствие ролям (например, если игра историческая, то отсутствие сослагательных вероятностей: Если Родриго Борджиа стал Папой Римским в реальности, то и в игровой деятельности тоже, а не как пойдет). С достижением соответствующей атмосферы.
  • Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно — физических.
  • Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия
  • Моделирование (реконструкция) — особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.
    • Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

По способу взаимодействия игроков и условностям моделирования

  • В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.
  • В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
  • В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.
  • Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры.

По типу отыгрываемых персонажей

  • Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.
  • Стратегические ролевые игры — отыгрыш одним человеком страны. То есть — роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).
  • Корабли (устоявшегося термина нет) — отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.
  • Свойства целого — (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример — «Экспедиция» — игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

См. также

Примечания

  1. Изменять и изменяться. Частный Корреспондент. chaskor.ru (22 ноября 2008). Архивировано из первоисточника 22 августа 2011.
  2. 1 2 Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ, Липецкий государственный педагогический институт. Координационное совещание. Доклад «Ролевая игра как вид упражнений на начальной ступени обучения» — Шишкин С. М. (Липецк)
  3. 1980 год. Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе». Сборник научных трудов. Москва. С. М. Шишкин. «Ролевая игра как один из видов упражнений на начальной ступени обучения» стр. 167—172.
  4. Выступление — «Ролевая игра как средство общения на уроках иностранного языка» — Шишкин С. М. (Липецк). Организаторы семинара — Министерство просвещения РСФСР, Центральный Совет Педагогического Общества РСФСР, Научный Совет «Психолого-педагогические проблемы коллектива и личности при Президиуме Академии педагогических наук СССР», Липецкий государственный педагогический институт, Липецкий областной отдел народного образования.
  5. Полная версия презентации исследования(.zip)
  6. Фонд «Общественное мнение» Досуг молодежи: 16-летние общаются в интернете в 2 раза больше, чем 26-летние
  7. База данных Фонда «Общественное мнение» Ходит ли молодежь в театр?

Литература

  • Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича — М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с. ISBN 5-89493-010-3

Ссылки

что это такое и что ими не является? / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

На проводе город Таллинн, здравствуйте.

Как же я устал! Устал от невежества, буйным цветом цветущего в игровом сообществе. От агрессивного и самоуверенного незнания, с которым фанатики с разных сторон утверждают, что можно, а что нельзя причислять к определенному жанру. Не пытаясь заглянуть в суть явления, игроки выставляют лишь признаковые определения жанра, раз за разом повторяя изъезженные стереотипы и затертые штампы. И да сгорит мой ноутбук, если компьютерным ролевым играм в этих баталиях досталось не больше всех! Бред вроде «Borderlands 3 — ролевая игра» я слушать больше не намерен, а потому здесь начинается крупный и, насколько это возможно, исчерпывающий ликбез о компьютерных ролевых играх. Стало быть, в путь.

И начнется дорога наша с тех самых штампов, к которым нередко апеллируют спорщики с разных сторон, выдавая желаемое за действительное. На повестке дня: система прокачки, боевка, открытый мир, инвентарь, диалоги. Однако, залезть нам придется гораздо глубже и, тут уж не обессудьте, одними лишь знаниями об игровой индустрии нам не обойтись. 

1. Боевка и система развития персонажа.  И тут мы встречаемся с первой группой фанатиков, считающих, что для годной ролевой игры необходимо как минимум взять книгу правил DnD пятой редакции и механистически перенести ее в цифру. Такие, как правило, ролевыми считают лишь игры в классической изометрии типа Fallout и Baldur’s Gate, в лучшем случае. Иногда в элитарный клуб попадают чуть более свежие Dragon Age: Origins и серия Drakensang. А началось все в семидесятых. 

 Как говорил писатель Зиновьев, наши недостатки — это прямые продолжения наших достоинств. Систему DnD это правило не обошло стороной. В настольные ролевые а-ля DnD играть можно без правил вообще, все зависит от игроков и мастера, но держать в голове кучу переменных и анализировать каждое решение игроков, исходя из каждой конкретной ситуации, сложно. Поэтому два товарища, Гайгэкс и Арнесон, разработали более-менее универсальную систему, позволяющую предусмотреть большинство таких ситуаций и возможностей игроков. Отсюда появились листы со списками имеющегося шмотья, заклинаний, мировоззрения и отношений. Они неразрывно связаны с боевой системой и со злосчастными кубиками, ставшими теперь чуть ли не главным параметром в определении жанра для многих.

Изначально задумка хорошая: дать игроку представление о его силе и возможностях, показать возможные пути для развития и сохранить какую-никакую интригу в сражениях. Все предусмотренные его классом и стилем игры способности были собраны в рамках одного листа, и любая спорная ситуация решалась в соответствии с правилами и диктатом мастера. Это необходимая сторона любой настольной игры, когда вместо калькулятора все решают люди. Но насколько этот подход приближает нас к ролевой составляющей этих игр? Мой ответ: ни насколько.

Я придумал хороший эксперимент, позволяющий быстро и просто проиллюстрировать, насколько кастрирован данный подход. Возьмите листок бумаги, лучше побольше, и карандаш. И теперь попытайтесь, используя применяемые в НРИ характеристики, описать себя, как личность, с помощью десятка-двух переменных. И пока вы занимаетесь этим, я объясню вот что. Слово «ролевая» в названии говорит вовсе не о том, какую роль вы играете в ниспровержении босса в подземельи. Социальная роль — понятие куда более глубокое.

Это — ваше место в межчеловеческих отношениях, в обществе вокруг вас, в вашей семье, на вашей работе, в вашем круге общения. И нет, речь не идет о месте вроде «сын/отец/брат» или «начальник/подчиненный/фрилансер». 

 Вопрос скорее в том, как вас воспринимают: считают ли классным парнем, токсичным Знайкой, надменным засранцем, душой компании — вот что такое социальная роль. И вы ее, хотите вы или нет, постоянно играете. И если в шутере на вашу социальную роль всем, как правило, начхать, то в ролевом жанре она имеет первостепенное значение. Именно ваша социальная роль, смоделированная в рамках игры, определяет, пустят ли вас на порог высокопоставленного члена общества, станет ли с вами разговаривать нищий, как будут смотреть на вас граждане города, в котором вы находитесь. Ролевая игра обязана моделировать общество так или иначе, и в подтверждение своих слов я могу привести да хоть тот же аддон Wastelanders для Fallout 76. Ролевая игра без общества не работает. 

 Итак, вернемся к эксперименту. Получилось? Если да, мне вас жаль. Человек, как личность, намного сложнее таблички из DnD. Пытаться описать его куцым набором характеристик не получится, хоть ты тресни. Даже в настольных ролевых играх за игроком остается большая часть информации о своем персонаже, и только он способен принимать за него решения так, чтобы образ не рушился.

Привязка боевки к кубикам — простите, это маразм. В механике пошаговых сражений для поддержания интриги и напряжения — да, безусловно, полезно. Там, где успех не может зависеть от навыков игрока, потому что тем навыкам просто-напросто негде проявится. Ну не смоделируешь ты на настольном поле движения и приемы противника, а потому в ход идет теория вероятности. Враг стоит — один процент попадания, враг идет — и процент поменялся, враг бежит — уже третий. Но в компьютерных играх за пределами изометрии это, черт возьми, костыли, разрушающие погружение!

2. Открытый мир. Тоже любимый многими аргумент. В порядке шутки лишь скажу, что такие игры, как Fallout, The Witcher, The Outer Worlds, и вообще тысячи их, по большому-то счету открытого мира не предоставляют. Первые части Fallout — глобальная карта с пиктограммкой игрока и переходом в локации, как и Dragon Age. The Witcher 1 и 2 — последовательность не слишком крупных локаций с довольно ограниченными перемещениями. The Outer Worlds — просто подборка локаций, между которыми ты можешь перемещаться и в рамках которых действовать. В Mass Effect’e вообще не было открытого мира как такового. Серия Souls и Nier: Automata — миры-лабиринты а-ля метроидвания, а в The Elder Scrolls Travels: Oblivion ввиду мощностей платформы и ММО Neverwinter был небольшой хаб, с которого игроки отправлялись на разного объема и продолжительности миссии.

Если вдуматься, открытые миры присущи песочницам и выжилкам, но никак не ролевому жанру. За этот признак топят, в большинстве своем, любители навернуть продукт жизнедеятельности ААА-индустрии, решившей, что под маркой ролевой игры продукт продастся лучше, чем без нее.

 Однако, это полезный элемент. Открытый мир — это какая-то, пусть ограниченная механикой, свобода действий, симуляция реальной жизни и общества. Но именно сценаристы делают эти песочницы живыми, наполняя их персонажами, их историями и проблемами. И лишь при наличии этих условий главный герой в состоянии проявить себя как персонаж, а не как человек-функция типа «электронный экскурсовод и боевая механика в одном лице».

3. Инвентарь. Кто-то здесь будет смеяться, но я, черт возьми, действительно сталкивался с этим пунктом как с аргументом в пользу причастности конкретно Assassin’s Creed: Odyssey к ролевому жанру. И нет, я могу понять, что за этим стоит. Теоретически человека можно описать через то, что лежит у него в рюкзачке.

Создать правильное, информативное окружение — это большое искусство сродни хореографии фехтования в фильмах, а в неумелых руках это все лишь ведет к закреплению архетипов и штампов. То есть, видя в снаряжении персонажа лук, стрелы и легкую броню, мы должны как бы подумать, что это такой шустрый и незаметный воришка или наемный убийца, предпочитающий не подставляться и действовать исподтишка. А раскрученный образ Гарретта тут же дорисовывает нам надменного и ироничного типа, сидящего себе на своем заборе и слезающего оттуда лишь для того, чтобы набить свой карман честно украденным золотом. Только вот это стереотип. 

 И даже не совсем он. Именно слово «архетип» тут применимо в куда большей степени, но насколько же часто вы встречаете действительно архетипичных персон в своей реальной жизни? Готов поспорить, немного. Но почему-то в рамках игры люди готовы принимать весьма однобокое деление, ограниченное двумя-девятью моделями поведения («Порядок/Хаос» и «Закон и порядок/Нейтралитет/Хаос и зло» соответственно), и утверждать, мол так и надо. Я все понимаю, условности, но разве развитие индустрии не идет к минимизации этих условностей?

При желании можете повторить трюк с характеристиками, основываясь теперь на своем бардаке в комнате. Или не бардаке, а порядке? А вот вам такой вопрос: большей частью на компьютерном столе у меня бардак, но там довольно пустынно — там мало вещей. А за спиной, на столе письменном, хаос. А на рабочем столе компьютера идеальный порядок, и все рассортировано и систематизировано. И к какому же мне приписать себя архетипу? А если разобраться с тем, что лежит на этих столах, мы найдем такое многообразие самого разного барахла, которым я время от времени пользуюсь, что на составление моего полноценного портрета таким способом уйдет добрая неделя чистого времени и две-три здоровых психики. Как должны в рамках архетипа уживаться китайский чайный сифон, беспроводные наушники и чукотский варган на одном столе? А под столом у меня стоит чайник. Но не потому, что я слишком ленив, чтобы заваривать себе чай на кухне. Нет, я пью его настолько много и настолько часто, что свою пассию постоянным шумом чайника на кухне я попросту задолбал — и она подарила мне чайник.

А самое главное, это не даст никакого представления нам о том, какое рассматриваемый персонаж занимает место в своей семье, на работе, среди друзей, в социальной лестнице и в кругу общения в принципе. Вон, в том же Обливионе был член Темного Братства, здоровенный орк с двуручной секирой и в тяжелой броне. И-таки да, его ругали за его методы работы, на что он отвечал, мол, идите лесом, они эффективны. И он был единственным, о ком его снаряжение что-то рассказывало.

 Инвентарь — это лишь продолжение спора о боевой системе и дополнительный элемент ее систематизации. Хочешь быть быстрым — бери кинжал, но наноси меньший урон. Хочешь быть сильным — держи свой цвайхандер, но только не жалуйся потом на потерю скорости. Колдуешь — на посох, вот только в бою он сам по себе бесполезен. Это — наследие настольных ролевых игр, которые сами по себе прекрасны, но за пределами изометрии — костыли. 

4. Диалоговая система — наиболее близкий к сути и адекватный признак. Диалоги в играх — это имитация живого общения между людьми. 

Это, кстати, еще один аргумент к тому, что в ролевой игре должно быть общество, должны быть персонажи. Без взаимодействия с ними главный герой не сможет раскрыться именно как персонаж, как человек, а не машина для отстрела монстров и диких зверей. Человек существо социальное. Вспомните хоть ту старую хохму про тюрьмы. Мол, в тюрьмах, в обществе воров, маньяков и убийц, худшим наказанием для арестанта является содержание в одиночной камере. 

Диалоговая система — это и есть та крупица социальности, которая позволяет раскрыть личные качества персонажа в рамках компьютерной игры. Подчеркнуть его чувство юмора или звериный пафос, дать понять его место и роль в мире игры. Кстати, игра Disco Elysium, делая диалоги своей главной механикой, прекрасно связывает систему развития персонажа с его личными качествами, отшелушивая пережитки старых ролевых механик и ставя во главу угла социальность, а не боевую систему. Именно через диалоги разработчики зачастую решают моменты выбора, возможности принятия некоего решения. И тут мы подходим к главному.

5. Свобода выбора и нелинейность. Суть. Я считаю, нет, я настаиваю, что ключевая особенность, ключевое отличие ролевых игр от всех других — это не система прокачки, не открытый мир, не, простигосподи, инвентарь и, в общем-то, даже не диалоговая система. Это нелинейность, свобода выбора. Причем, не нелинейность локаций в стиле Deus Ex или Dishonored, а нелинейный сюжет, с разными ветвями развития глобальной истории. Просто вдумайтесь.

Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает. И если приглядеться внимательно, общим местом у таких разных проектов, как Deus Ex, Mass Effect, The Witcher, Baldur’s Gates, Fallout или Disco Elysium была и остается некая свобода выбора, свобода принимать важные для сюжета решения. И не просто принимать их, но и видеть последствия, знать, что мы как-то изменили тот мир, который нам предложила игра. 

 В настольных ролевых играх эта опция, по сути, не ограничена. Ничем, кроме фантазии и мастерства игроков и мастера, поскольку для моделирования ситуаций нужно всего лишь воображение и живой язык. Поэтому среди настольщиков так популярны песочницы — ведь они позволяют не ехать по рельсам сюжета, а заняться тем, что действительно хочется делать. И потому из всех редакций DnD сейчас популярными остаются две: три с полтиной, как концентрированная боевка, и пятая, дающая широкий простор именно для социальных отыгрышей. И здесь открывается еще один вопрос: о правильной и неправильной нелинейности.

Мало дать игроку выбрать. Он должен видеть, что его выбор имеет смысл. Два моих любимых примера здесь: The Dark Eye: Demonicon и первая часть серии Ведьмак. В Демониконе в прологе нам дают выбрать, как поступить с людоедом, магом крови, взявшем в заложники мирных жителей с целью затем их впоследствии съесть. Нам дают понять, что таким образом он получает энергию для своего колдовства. Однако, колдун связал свою жизнь с жизнями схваченных, и если убьют его, то людей ждет медленная и мучительная смерть, которую не получится предотвратить. И здесь перед игроком встает выбор: убить людоеда и обречь жителей на страдание или отпустить его, и тем самым спасти его, ну, скажем так, заложников.

Если бы подобная ситуация имела место в жизни, я бы, скрепя сердце, выбрал первый вариант. Если бы подобный выбор предложил первый Ведьмак, я бы поступил так же. И вот почему. Кровь мирных жителей — это залог его мощи как колдуна, и он, черт возьми, не остановится. И пусть бы на меня шипели родственники погибших, а кто-то бы даже взялся мне отомстить, я бы точно знал, что такая же ситуация не повторится. Ведь не каждый раз под рукой окажется приключенец, способный дать этому мяснику отпор. Если мы говорим о правильной нелинейности, если б игрок выбрал вариант пощадить, нужно было бы показать потом кучу трупов, которую людоед бы оставил после себя, уйдя безнаказанным, и которая лежала бы уже на совести игрока — и не десять, а сто человек. 

Ведь какой бы это был мощный инструмент для раскрытия внутреннего мира героя: один этот выбор уже дает нам понять, малодушный ли он трус, побоявшийся пачкать руки и испугавшийся реакции окружающих; поверхностный ли хвастун, готовый напоказ, ради своей репутации спасти десятерых, но там, за ширмой пожертвовать сотней; человек ли, готовый принять на себя порицание и не чурающийся непопулярных решений ради общего блага.

Правильная нелинейность показывает не только сиюминутную реакцию мира на действия игрока, но и долгосрочные, стратегические последствия принятых им решений. И, хорошо представляя, в какую игру я сел играть, в прологе я выбрал пощаду. Потому что я не верил, что сценаристы пошли так глубоко — и не ошибся. Людоед появляется в прологе и исчезает навсегда, что бы ты не выбрал. Выбор между пощадой и казнью, по сути своей, не более чем выбор между однобоким мировоззрением порядка и хаоса — и это неправильная нелинейность.

Примером хорошей, глубокой нелинейности для меня был, есть и, я уверен, еще долго будет первый Ведьмак. Где любой твой выбор, не важно, в рамках побочного или основного квеста, будет иметь две категории последствий: сиюминутные и долговременные. И игра сообщает тебе о них, демонстрирует их наглядно. Помог партизанам с припасами — они убьют важного персонажа, и целая сюжетная ветка для тебя будет обрезана. Не помог — сюжетную ветку получил, но их трупы будут болтаться на виселице в городе. Пошел в лабораторию, помешал бандитам воровать ведьмачьи секреты — значит, их влияние будет ослаблено. Не помешал, а отправился бить химеру с другими ведьмаками — ну что ж, держи гончую-мутанта в начале игры на стороне бандитов, которая иначе бы появилась в самом конце. Наглядно.

 Кроме того, игра постоянно сообщает, каким принятые тобой решения рисуют портрет самого Геральта. К нему меняется отношение у других персонажей, и многие просто не захотят с вами общаться, если вы выберете что-то не то. Причем, в рамках глобального сюжета четко прослеживается «каноничная» линия поведения, когда, чтобы получить лучшую концовку, тебе нужно быть максимально нейтральным и отстаивать в первую очередь ведьмачьи интересы, а не бросаться с мечом на баррикады с той или иной стороны глобального конфликта. И не всегда это решение ты принимаешь в диалогах. Например, чтобы получить лучшую концовку в арке противостояния эльфов и Ордена, ты должен просто сбежать с поля боя, не принимая ничью сторону. Если убьешь всех — концовка будет другая. Если четко обозначишь свою позицию с той или иной стороны — третья и четвертая.

Но в отношении персонажей и отношений правильных ответов иногда попросту нет. Например, конфликт между Шани и Трисс просто неразрешим, и ты должен выбрать либо одну, либо другую — усидеть на заборе не получится. И тут уже кто твоему сердцу дороже. А уж в эндгейме тебе покажут результаты твоих дел не просто в виде ролика — тебе покажут каждого важного персонажа, которому ты своими действиями либо помог, либо навредил, и если помог — он встанет на твою сторону и поможет сражаться. Вот это — правильная нелинейность. 

6. Вывод. В процессе написания этой статьи я понял вот какой момент: дело тут даже не в нелинейности. Дело в том, раскрывается ли персонаж. Взять игру «STALKER: Тень Чернобыля». Игра, по представлению многих, бесконечно далекая от ролевого жанра. Однако же, вот у нас выбор: поддержать Долг или Свободу? Принимая во внимание разницу целей и доктрин этих группировок, этот выбор говорящий. И то, что выберет персонаж, покажет, чьи цели ближе лично ему, каково его собственное отношение к Зоне и тем, кто в ней выживает. То же и с выбором: жить или умереть проекту О-Сознание. Хочет ли он попытаться контролировать Зону или уничтожить ее и прекратить эту мясорубку. 

Это не говоря уже о том, что непрямая, но все же прокачка персонажа, как и некоторые другие частые атрибуты ролевого жанра, в STALKER есть. И отношение соответствующих группировок в зависимости от действий игрока к нему меняется тут же. Я уже не говорю о системе A-LIFE, которая настроит против игрока тех, с кем убитые им люди дружили. Например, если убить сталкера в баре, против него ополчится не весь бар, а только те, кому убитый игроком сталкер был близок. А уж «Зов Припяти», простите фанаты DnD, стал ролевой игрой без каких-либо натяжек, в полном смысле слова. Да и фанаты до сих пор иногда пытаются натянуть на эту игру традиционные ролевые механики.

К чему это все. Я подустал от вредящих игровой индустрии штампов. Не обязательно делать игру по шеститомнику правил данжмастера DnD, чтобы она была ролевой. Не обязательно, чтобы в ней был открытый мир и броски кубиков — она может быть вообще текстовым квестом или использовать механику шутера как основную. Я бы хотел видеть разные ролевые игры. Предлагающие социальное взаимодействие как основу геймплея, комбинирующие механики ролевой и боевика, дающие игроку простор для решений тех или иных задач. А не кубики в бою, кубики в исследовании и кубики в диалогах, что уж совсем, я считаю, бред. Вместо того, чтобы давать возможность изучить персонажа, найти на него компромат, просто подмазаться и получить, что хотел, игра предлагает рандом в диалогах, который рано или поздно все равно скатывается в quicksave-quickload с попыткой получить то, что ты хочешь. А реакцией на это в итоге становится вырезание системы быстрых сохранений и загрузок, чтобы игрок не жульничал. А кто заставил его это делать? 

 Подобные штампы превращают ролевые в однотипную изометрию, созданную по лекалам древних, как сама индустрия, проектов, либо в набор костылей и условностей. Ведь проще сделать что-то по известному рецепту, чем искать собственные решения. Чем дать игроку раскрыться, проще дать ему куцый набор вариантов, соответствующий двум-девяти архетипам или, в лучшем случае, просто толкать повесточку, поощряя одни выборы и порицая другие. И если возвращаться к приснопамятному спору, что в играх важнее: сюжет или геймплей — то для ролевых игр ответ однозначный: важнее сюжет. Только вот это непредсказуемая величина — цепляющий интересный сюжет. Зачастую, провальный по всем статьям проект он может вытянуть со дна и записать в шедевры, боевую механику или кубики сделать гораздо проще и не настолько рискованно — но так мы и не дождемся новых шедевров.

7. Post Scriptium. И отдельное слово фанатикам кубиков и книг правил. Ребята, будьте вы уже честными. Вы хотите зачищать подземелья, а не играть в ролевые игры. Вам важнее билды, оптимизация и прокачка, а не сюжет и социальность. И это не обвинение, если что, я отлично вас понимаю — это тоже интересно. Просто не надо своим спросом ограничивать предложения и загонять действительно годные ролевые игры в сегмент инди. Только сумасшедшие поляки делают ААА-проекты в этом жанре. 

 И отдельное слово фанатикам ААА-песочниц. Я понимаю, что «ролевая игра» звучит почетней, чем «песочница от Ubisoft», но и вы будьте честны с собой: это суррогат. Единственное, на что я согласился бы — это игра, использующая механики ролевых игр, но на деле таковой не являющаяся. Потому что в слешерах тоже есть развитие персонажа и лут — только вот любое интерактивное кино будет бесконечно ближе к ролевой игре, чем слешер, песочница или лутер-шутер. И да, отучайтесь уже звать систему прокачки ролевой системой. Это система развития персонажа, никакой роли в ней нет.

Tallinn out. Live, die, repeat.

Что такое РПГ | igrasan

Назад к списку

РПГ (RPG «RolePlaying Game») – знаменитый жанр компьютерных и видео игр, где основой игрового процесса является отогревание определенной роли. Игрок берёт под контроль определённого героя или героиню, с набором стандартных навыков, характеристик и умений.

Играм этого жанра свойственны очень глубокие диалоги, нелинейное прохождение, использование продвинутого инвентаря и большие и открытые для исследования игровые пространства.

По мере игры, выбранный персонаж совершенствует свои навыки и умения, или простонародье — «прокачивается». Своим появлением этот жанр обязан настольным ролевым играм. Сейчас в чистом виде РПГ практически не встречается. В результате эволюции начинки современных игровых платформ, ролевая составляющая становится частью большинства игр, создавая новые поджанры.

Поджанры:

Настоящая РПГ (CRPG Computer RolePlaying Game) – это ролевая игра с очень большим количеством диалогов, проработанной глубокой ролевой системой, свободой действий, хорошо проработанным и игровым миром, а также неслабым сюжетом.

Представителями этого жанра являются: Fallout, Baldurs Gate, Dragon Age: Origins.

Action RPG (Экшен РПГ) – это игра где основой геймплея не выступает ролевая составлявшая, она всего лишь дополняет его. Боевая система сложнее, чем в простых rpg, так как зачастую требует от игрока хорошей реакции (если это шутер) или владение определенной боевой системой (если это слэшер). Иногда бывает всё в месте.

Ярким примером таких игр служат: Готика (Gothic) и Древние свитки (The Elder Scrolls.).

 

Hack’n’Slash (Руби и режь) – в этом поджанре основой геймплея является именно бой и уничтожение врагов, а так же прокачка (развитие характеристик персонажа и поиск лучшего обмундирования). Игрок сражается большинство времени, квесты упрощены, а сюжет чаще всего оказывается поверхностным.

Ярким представителем этого поджанра является Диабло (Diablo).

Тактические РПГ – RPG составлявшая разбавляется стратегией, в результате чего игрок получает контроль за группой. Развитие всех членов отряда, идёт по классической схеме.

Основным представителем этого жанра являются: Fallout Tactics, X-COM, Dragon Age, Silent Storm.

ММОРПГ (Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) – Как и в большинстве ролевых игр, игроку предлагается роль определённого персонажа, который развивается, выполняя задания и продвигаясь по сюжету.

В отличии от одиночной, в ММОРПГ играет очень много игроков одновременно. Они играют вместе или же воюют, в общем всячески взаимодействуют друг с другом. Игровой мир живёт и существует даже в отсутствие игрока.

Знаменитыми представителями этого жанра являются: World of Warcraft, Lineage 2.

Roguelike – этот редкий поджанр ролевых игр, где основой геймплея являтся случайная генерация игрового мира, а также необратимая смерть персонажа.

JRPG (Japanese Role-Playing Game) – поджанр ролевый игр значительно отличающийся от западных рпг своеобразной подачей сюжета и особенностями ролевой системы. Проще говоря в японском стиле.

Знаменитыми японскими rpg являются:  Dragon Quest, Final Fantasy.

Навигация по жанрам: Аркада, РПГ, Слэшер, Стратегии, Файтинг, Экшен, Survival horror, Tower Defense, Симулятор, Гонки, Adventure.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор

Вы когда-нибудь играли в казаки-разбойники? Представляли себя отважным героем, спасающим прекрасных дам и побеждающим чудовищ? Сопереживали героям приключенческих фильмов, думая, что бы вы сделали на их месте?

А что, если мы скажем вам, что мечты и фантазии могут воплотиться в реальность? Книга Pathfinder – дверь в мир чудес, содержащая в себе все необходимые правила и информацию, чтобы начать играть в словесные ролевые игры!

«Pathfinder: Настольная ролевая игра. Стартовый набор» – это базовый набор, который содержит необходимый минимум для отличного путешествия в новый и богатый на интересные истории мир! Конечно, предварительно вам необходимо прочитать «Книгу игрока», создать своего персонажа и найти мастера, который станет вашим проводником и рассказчиком приключения. Набор предлагает необходимые описания различных мест, существ, предметов и многого другого. Благодаря качественной двухсторонней карте и множеству фишек, ваше приключение будет не только захватывающим, но и комфортным!

Об игре

В ролевой настольной игре Pathfinder вам предстоит взять на себя роль отважного искателя приключений, который борется за выживание в фэнтезийном мире, окружённом магией и злом. Пробьётесь ли вы через заполненные монстрами руины, сможете ли ужиться в городах, заполненных бесконечными политическими интригами и гильдиями, станете ли знаменитым героем, обременённым невероятными сокровищами или станете жертвой хитрых гоблинов в первом же, забытом богами, подземелье? Дорога приключений ждёт вас!

Настольная ролевая игра Pathfinder основана на более чем десятилетнем опыте развития ролевых систем при открытом тестировании с участием свыше 50 000 игроков со всего мира. Pathfinder – это невероятный ролевой опыт, доступный каждому.

Что такое ролевая игра?

Многие игроки знакомы с аббревиатурой РПГ (от англ. RPG – Role-Playing Game), но часто понимают под этим понятием лишь те игры, в которых можно так или иначе прокачивать, то есть развивать своего персонажа. В качестве примера часто приводят «Манчкина», что не совсем корректно.

На самом деле, развитие персонажа является лишь вершиной ролевого айсберга. В настоящих ролёвках, к которым принадлежит и данный шедевр, вы буквально целиком отыгрываете роль (поэтому игра и «ролевая») созданного по определённым правилам персонажа и вольны делать буквально что угодно от его лица. Рамки возможностей персонажа (но не вашего выбора) регулируются системой и также мастером игры, а исход событий – с помощью бросков различных кубиков. Важнейшую роль в механике играют книги правил Мастера и Игроков – их необходимо не просто прочитать, но и хорошо ориентироваться в материале.

Роль мастера

Как уже говорилось выше, одним из участников игры является Мастер, его также называют ведущим, рассказчиком или гейм-мастером. В его руках сосредоточена власть над сюжетом игры и игровым миром. Игровая история, основные сюжетные повороты, ключевые события – всё это также прорабатывается Мастером, так что его роль достаточно творческая. Так как игроки действуют сообща и не враждуют друг с другом, Мастер является связующим звеном между игровым миром и игроками. Он не играет против своих товарищей, но именно ему предстоит поставить цель и настроить для неё сложность – придумать сценарий и мир, расставить силы монстров, разместить ловушки и сокровища, составить карту. Помимо этого, в спорных ситуациях именно Мастер толкует правила и решает вопросы.

Кто победил?

Победа – не главная цель в ролевых играх. Основное удовольствие получается за счёт невероятно глубокого погружения в мир игры и за счёт абсолютных возможностей в рамках вселенной. Однако, в любом сценарии есть главная цель, к которой стремятся наши герои, и, при её выполнении, вся группа одержит победу. Стоит заметить, что некоторые модули-приключения могут занимать достаточно продолжительное время и даже откладываться на следующие сессии.

Только в российском издании!

«Комплект игрока» и «Комплект ведущего» с дополнительным приключением, классом яростного варвара и другими материалами! А также приключение «Хозяин Разрушенной Твердыни», адаптированное под стартовый набор.

Обратите внимание на другие книги и приключения:

«Pathfinder. Настольная ролевая игра. Бестиарий»

«Pathfinder. Настольная ролевая игра. Маски Живого Бога»

«Pathfinder. Настольная ролевая игра. Город Золотой Смерти»

«Pathfinder. Настольная ролевая игра. Возвращение Рунных Властителей»

Что такое настольные ролевые игры? – Ролекон

Что такое настольные ролевые игры?

Люди, которые в первый раз слышат про настольные ролевые игры (далее, для простоты — НРИ), по своей реакции делятся на две категории. Первые начинают смущённо улыбаться, представляя себе сугубо интимные развлечения, связанные с нарядами медсестёр, полицейских и прочих представителей важных для общества профессий, а так же с задействованием диковинных приспособлений, о которых распространяться не будем, дабы не отвлекать читателя от основной темы нашей статьи.

Ко второй категории относятся те, для кого “ролевики” — синоним слова “толкинисты”. Это представление вызывает ассоциации с “эльфами”, “гномами” и “гоблинами”, проводящими время в лесах и полях (на игровых полигонах) разыгрывающими сюжеты из книг Толкина, Сапковского и других писателей в жанре fantasy и поющими у костра песни, написанные по мотивам их произведений.

На самом деле, настольные ролевые игры — это совершенно самостоятельное хобби, не похожее ни на сексуальные игры с переодеванием, ни на то, чем занимаются толкинисты. Единственной общей характеристикой для всех этих трёх увлечений является возможность вжиться в роль избранного персонажа, воспроизведя некоторые его черты и особенности поведения. Ну и, конечно, удовольствие, которое получают участники всех этих, таких разных, ролевых игр )))

Как это выглядит?

Несмотря на некоторые отличия, игровой процесс очень похож на знакомые с детства большинству читателей обычные настольные игры вроде Монополии. Игроки точно так же сидят за столом, кидают кубики и периодически сверяются с правилами или отмечают что-то на специальных бланках.

Но здесь, в отличие от обычных настолок, основное действие разворачивается не на игровом поле или карте, а непосредственно в воображении самих игроков и, фактически, вокруг них. Всё это происходит с помощью ведущего, который описывает игрокам окружающий их мир, неигровых персонажей и происходящие события. Ведущим может быть любой из игровой компании, кто решил попробовать свои силы не только в участии в игре, но и в её создании.

Игроки, в свою очередь, реагируют на слова ведущего так, как отреагировал бы их персонаж, моделируя соответствующее поведение и поступки. Грубо говоря, если ваш персонаж — накачанный спецназовец, он будет общаться с уличными хулиганами совсем не так, как общался бы с ними, например, скрипач или сотрудница библиотеки. При этом, в иной ситуации (например при необходимости быстро найти какую-то труднодоступную информацию) сотрудница библиотеки будет чувствовать себя куда увереннее спецназовца.

Приведённый пример разъясняет нам значение слова “ролевые”. Каждый персонаж — это не только и не столько роль, которую берёт на себя игрок. Это ещё и та роль, которую он выполняет в игровой команде. Это может быть силовая поддержка, “мозг” команды, харизматичный болтун — и кто угодно ещё, чьи уникальные способности помогут остальным в достижении поставленных целей.

Детально описать этот процесс будет очень сложно — лучше всего один раз увидеть всё происходящее или даже поучаствовать в пробной игре. На Ролеконе, который рассчитан специально на то, чтобы дать новым людям возможность узнать больше про ролевые игры, можно принять участие в бесплатном вводном мастер-классе, в котором наглядно демонстрируются основные игровые ситуации.

Творческая составляющая игры

Вспомните любой прочитанный приключенческий роман. В нём есть герой (или несколько героев), их друзья и враги и все остальные персонажи, которые могут помогать, мешать или просто промелькнуть нейтральными, эпизодическими прохожими. Кроме того, в романе непременно описывается окружающий героя мир — будь то современный город, фантастическая планета или вовсе неведомые края, населённые странными существами.

В литературе всё это описывает один человек — автор. Он управляет действиями героев и злодеев, заставляя их совершать ошибки, достигать успехов и героически целоваться со спасёнными красавицами в финале.

В НРИ всё обстоит иначе: как уже было сказано, функции автора, связанные с описанием мира, антагонистов и нейтральных персонажей выполняет ведущий. А вот действия героев зависят исключительно от игроков!

Этот факт совершенно справедливым образом напоминает нам про компьютерные игры, где именно так всё и происходит. Вы управляете своим персонажем, путешествуя по миру созданному авторами игры и, в меру своих возможностей, справляетесь с поставленными проблемами. Однако, набор действий, доступных вашему персонажу, ограничен. Даже в самой современной и сложной компьютерной игре можно совершать только те действия и принимать те решения, возможность которых заложили создатели.

В настольной игре ничто не ограничивает вашу свободу. Ваш персонаж может сделать всё, что вы захотите. Нет больше никаких декораций: домов, в которые нельзя войти, деревьев, на которые нельзя залезть и прочего. Поведение вашего персонажа продиктовано только вашими решениями — поэтому именно вы определяете ход игры и, в конце концов, её финал.

Чтобы было понятнее, разыграем ситуацию “в лицах”. Представим себе троих играющих: Ведущего (В), Первого Игрока (И1) и Второго Игрока (И2).
Для начала, Ведущий описывает Игрокам текущую ситуацию:
В: “Итак, после целого дня, проведённого в дороге, вы заходите в придорожное кафе под вывеской “Золотой Шашлык”. Оно выглядит более прилично, чем многое из того, что вы встречали по пути, однако всё равно не дотягивает даже до самых скромных городских забегаловок. По асфальтовому пятачку перед входом бегают две собаки, вывеска покосилась, а чуть поодаль от помещения стоит обшарпанное помещение с буквами “М” и “Ж”. Из-за здания кафе поднимается густой дым. Судя по запаху, там жарят шашлык.»
В это описание ведущий может добавить любое количество деталей по вкусу (стоит учесть и предпочтения игроков) — описать цвет здания, решётки на окнах, марки машин, припаркованных на стоянке, и всё что угодно ещё.
И1 (пусть это будет тот самый спецназовец, описанный выше): “Ставлю машину на свободное место и говорю своей спутнице что вот здесь-то мы, наконец, поедим”.
И2 (сотрудница библиотеки): “Я сомневаюсь в том, что здесь можно нормально поесть, но, за неимением лучшего, возражать не буду. Заходим в кафе”.
В: Вы видите барную стойку, на которой стоит касса. За ней — молодая девушка с длинными волосами, стянутыми на затылке хвостом. За столиками никого нет, однако перед стойкой находится посетитель — мужчина, лет 35 — 40. Он недовольно смотрит на вас, но ничего не говорит. Девушка за кассой тихим голосом сообщает, что кафе закрыто.
И2: “Мне этот мужчина кажется подозрительным, я извиняюсь и собираюсь покинуть кафе”.
И1: “Мне он тоже кажется подозрительным, но уходить я не собираюсь. Я хочу разобраться, в чём дело”.
Здесь мы видим, как игрок строит линию поведения своего персонажа в зависимости от его образа и характера. Конечно же, спецназовец будет вести себя смелее девушки из библиотеки.

Техническая составляющая игры

Мы выяснили, каким образом осуществляется “ролевой” процесс в игре (обычно его называют “отыгрыш” — от фразы “отыгрывать роль”). Однако, часто перед игроками встаёт необходимость совершить конкретные действия, которые могут получиться, а могут и не получиться. Самый простой пример, знакомый многим по компьютерным играм, — это, конечно, бой с противником. Как попасть в противника из пистолета? Как увернуться от его выстрела? Или как, например, залезть на дерево? “Отыграть” эти моменты достаточно сложно — если каждый игрок будет просто озвучивать своё действие как свершившийся факт (“Я связываю бандита, взламываю его компьютер и нахожу там адрес расположения тайника”) — игра не будет интересной, в ней не будет вызова. К тому же, тогда и Ведущий сможет сказать “Бандит выпутывается из верёвок и бьёт тебя по голове сзади, пока ты возишься с компьютером”. Подобные ситуации (выяснение того, удалось ли какое-то действие, и того, у кого оно получилось лучше) называются “разрешением конфликтов”.

Несмотря на то, что правил настольных ролевых игр существует великое множество, для них для всех можно вывести общий принцип. Он называется “механика”. В механике каждой игры и заключается её техническая составляющая.

Представьте себе среднестатистического персонажа. Как и большинство людей, для достижения успеха он использует свои физические и умственные способности. Возьмём для примера силу, ловкость и интеллект (стоит отметить, что в разных системах правил этих способностей может быть больше и они могут иначе называться). Каждая из этих способностей обозначается каким-то числом, выражающим степень её развития (это число определяется в процессе создания персонажа — общий смысл таков, что какие-то из способностей будут выше остальных (например, персонаж умён, но слаб) или все будут иметь усреднённые значения (так что персонаж нигде не будет иметь особых уязвимостей, но и звёзд с неба хватать не сможет).

Чем выше значение — тем выше вероятность того, что действие удастся. Однако, так как ситуации бывают разные и даже у самых умелых людей иногда случаются неудачи, в игру вносится элемент случайности в виде игральных костей. Таким образом, значение способности не является определяющим фактором успеха, а лишь повышает вероятность этого самого успеха.

Представим себе, что у нашего спецназовца из примера следующие характеристики:
Интеллект: 2
Ловкость: 3
Сила: 3
Получается что, не будучи человеком глупым (тогда Интеллект был бы равен 1), он в большей степени полагается всё-таки на свои физические способности. Вот как это проявится в игре:
В: Мужчина у стойки разворачивается в вашу сторону и угрожает пистолетом, требуя, чтобы вы встали на колени и подняли руки вверх.
И1: Всё-таки это бандит. Мне кажется, что, если мы подчинимся его требованиям, он нас или ограбит, или вообще — убьёт, как свидетелей. Я хочу оценить ситуацию — насколько далеко я от бандита?
В: Кафе небольшое, поэтому ты можешь попытаться добраться до него хорошим прыжком. Но учти что, если он будет стрелять, — сможет попасть в твою спутницу.
И1: Учту. Я отталкиваю её за ближайший столик и пытаюсь допрыгнуть до бандита, чтобы выбить пистолет.
В: Хорошо. Для того, чтобы преодолеть такое расстояние, тебе надо побить определённую сложность (сложность выражается в цифрах и прописана в правилах). Для данной задачи эта сложность: 7.
И1 кидает кубик. В данном примере мы рассмотрим привычный, шестигранный — однако используются и специальные кубики с большим и меньшим количеством граней. На кубике выпадает 4. Вместе с силой спецназовца (а задача совершить прыжок с места на длинную дистанцию — это, несомненно, вопрос силы) получается как раз 7 — задача выполнена!
В: Да, ты допрыгнул до бандита. Однако он был наготове, поэтому он стреляет в тебя из пистолета!
Теперь уже кубик кидают и ведущий (на попадание), и И1 (на возможность увернуться). У ведущего выпадает 3. Вместе с ловкостью бандита (2) получается 5. У И1 выпадает 4 но, вместе с его ловкостью, получается 7. Финальный результат игрока (и его персонажа) выше чем у ведущего (и бандита) — так что бандит промахивается и пуля попадает в стену.
В: Бандит промахнулся! Теперь, пока он не выстрелил во второй раз, ты можешь попытаться его обезвредить.
Дальнейшие действия, связанные с разрешением конфликта, точно так же будут связаны с необходимостью проверок успешности различных действий.
Как уже было сказано — характеристик, умений и прочих параметров в играх гораздо больше. Однако, общий принцип их осуществления, как правило, именно такой, как в приведённом примере.

Важно не только уметь отыграть поведение своего персонажа, но и правильно выбрать, какие его способности будут лучше развиты, чтобы соответствовать выбранному образу. Кроме того, важно уметь оценить в игре его шансы на то или иное действие — далеко не всё может получиться! Это придаёт игре азарт и эмоциональный накал, составляющие львиную долю интереса в настольных ролевых играх.

Происходящее за игровым столом не ограничивается киданием кубиков. Возможность решать головоломки, вести дискуссии между игроками, придумывать какие-то оригинальные ходы — всё это значительно отличает “живые” игры от компьютерных — где, в большинстве случаев, игрок действует в строго ограниченных рамках, общаясь с доступными неигровыми персонажами определённым количеством фраз.

Кто в это играет?

Очень часто слово “игры” наводит на мысль о том, что развлечение это — сугубо детское. На самом деле, это не так. Аудитория каждой конкретной игры зависит исключительно от того, на кого её рассчитал ведущий. Это может быть весёлое приключение для школьников, кровавый триллер для любителей пощекотать себе нервы или детективная головоломка в викторианском антураже — для тех, кто любит историю и красивые декорации.

Нет ограничений и по статусу или образу жизни — настольными ролевыми играми увлекаются и руководители крупных предприятий, и студенты, и классические “менеджеры среднего звена” и кто угодно ещё, кому интересно общение с людьми и новые, необычные способы досуга.

Может показаться что на это требуется много времени — однако ничто не мешает вам играть тогда, когда у всех причастных выдался свободный вечер и желание собраться вместе. А если сюжет не удалось доиграть до конца — можно просто “сохраниться” и в следующий раз начать с места остановки.

«Почему я об этом ничего не знаю?»

Знаете! Может быть, не прямо, а косвенно, но очень многие сталкивались с играми, фильмами и книгами, основанными на правилах или сюжетах НРИ. Известный литературный сериал про Тёмного эльфа, ставшие бессмертной классикой компьютерные игры “Baldur`s Gate”, “Vampire: the Masquerade — Bloodlines” а также новые Shadowrun и Cyberpunk 2077, фэнтезийный фильм “Подземелье драконов” и даже карточная игра “Манчкин” — всё это, так или иначе, основано на богатой культуре настольных ролевых игр, которая пока ещё не так сильно развита в России.

В заключение хотелось бы отметить один простой факт: настольные ролевые игры в жизни гораздо интереснее, чем их можно описать в любой, самой подробной статье. Разные жанры, миры и системы правил позволят любому желающему выбрать что-то по вкусу именно для себя — то, что будет отвечать его потребностям и интересам. Но для того, чтобы лучше узнать всё это, не стоит делать выводов только по многочисленным описаниям и отзывам. Лучше (и гораздо, гораздо интереснее) поиграть самостоятельно.

Если вы хотите посетить Ролекон и узнать больше о настольных ролевых играх, сделать это можно в разделе «Мероприятия» на сайте, или в нашей VK-группе.

Что такое ролевые игры? Как они такие? | Сэм Либерти

Давайте сначала рассмотрим вторую возможность, потому что memento mori и все такое. Четвертый пункт — это тот, в котором Final Fantasy действительно не справляется, поэтому давайте временно отбросим его и посмотрим, чем мы можем его заменить. Вот некоторые общие элементы ролевой игры, которые мы могли бы рассмотреть:

Улучшение / настройка персонажа: В D&D есть продвижение персонажа, а также продвижение персонажа в FF.Однако не во всех настольных ролевых играх это есть, и во многих видеоиграх, не связанных с ролевыми играми, оно есть (например, X в Mega Man X , который является платформером, становится сильнее по мере приобретения различных предметов, как и Link в оригинальном . Legend of Zelda , приключенческий боевик).

Глубокая, подробная история: Забудьте на мгновение, что во многих видеоиграх и настольных ролевых играх есть довольно поверхностные истории, изобилующие сюжетными дырами. В наши дни в большинстве видеоигр есть обширные истории, наполненные интересными персонажами и ситуациями.На ум приходят Bioshock, Half Life, Metal Gear и многие другие игры и серии.

Bioshock Infinite , Irrational Games 2013

Пошаговая битва: Это есть в D&D и Final Fantasy. Однако во многих других играх, которые мы рассматриваем в RPG, нет, например, Secret of Mana имеет боевые действия в реальном времени, а многие настольные RPG и LARPS вообще не имеют боевой механики.

Богатый, фэнтезийный сеттинг: Final Fantasy , очевидно, имеет это, но любая игра может быть перенесена в средневековый фэнтезийный мир.Это среда, а не жанр.

Закрытые зоны, в которых сочетаются бой и решение головоломок: Подземелье — это обычный ролевой образ: большие комплексы, наполненные врагами, которых нужно убить, и головоломками, которые нужно решить, кульминацией которых является веха. Компания D&D начала ее, но ее довели до совершенства приключенческие боевики, такие как Metroid и Castlevania , а не ролевые игры для видеоигр.

Super Metroid, Nintendo, 1994

Социальная динамика: Настольные ролевые игры, многопользовательские игры, которые проводятся лично, по своей сути являются социальными.Этот элемент есть в многопользовательских ролевых играх, таких как World of Warcraft . В однопользовательских ролевых играх этого не хватает, но можно восполнить это, добавив в свою игру онлайн-сообщество. Опять же, в любую игру можно добавить социальный элемент через игровые онлайн-сообщества с форумами и пошаговыми руководствами, так что я не думаю, что это тоже отвечает на этот вопрос.

Предоставление игроку контроля над повествованием: Из всех перечисленных эта функция наиболее близка. В конце концов, какова ценность того, чтобы игроки принимали решения в соответствии с характером, если этот выбор не влияет на результат или направление игры и ее сюжет? Тем не менее, согласно этому признаку, книга приключений на выбор — это ролевая игра, как и любая видеоигра с несколькими концовками, независимо от других ее механик, поэтому она не должна быть начинающейся.

Мы пытались, но не смогли согласовать это. Final Fantasy — это не ролевая игра, согласно нашему очень простому определению. Отсюда следует, что большинство, а возможно, и все РПГ для видеоигр — это вообще не ролевые игры, а нечто иное. Некоторые из них могут быть играми с открытым миром, другие приключенческими играми в жанре фэнтези или сюжетными пошаговыми тактическими играми. Я считаю, что некоторая путаница возникает из-за подражания аспектам классических настольных игр, таких как D&D, заимствования некоторых механических идей или подражания среде меча и колдовства.Но ничего из этого недостаточно.

Некоторые современные ролевые игры могут приблизиться к этому. Серия Elder Scrolls , например, дает игроку большую свободу делать выбор внутри персонажа, но, в конце концов, этот выбор, по сути, является выбором для решения проблем в приключенческой игре с открытым миром с богатым сюжетом и сильными элементами. повествовательного контроля. Все это могут быть общими чертами ролевых игр, но они не являются ключевыми элементами, и поэтому их недостаточно, чтобы соответствовать определению.

Ролевые игры — Дизайн и разработка игр 2021

Рози Мюррей

Ролевая игра (RPG) — это игровой жанр, в котором игрок берет на себя роль персонажа на протяжении всей игры.Можно предположить, что более одного персонажа, и для ролевых игр будут разные фэнтезийные настройки. По данным straitsresearch.com, ролевые игры — один из самых популярных жанров игр. Statista.com отмечает, что в 2018 году 11,3% проданных в США игр были ролевыми.

Рисунок 1. (Популярность игровых жанров в 2018 году)

Что делает ролевую игру?

Что такое РПГ? «… Каждая игра является ролевой, если игрок чувствует, что он играет» (Liberty, 2017). Определение RPG обсуждается, хотя официально оно определено.Ролевые игры сначала начинались как настольные игры, такие как Dungeons & Dragons или World of Warcraft, и определение видеоигр ролевых игр происходит от определения настольных игр. Liberty обсуждает, как части ролевых игр для видеоигр пропускают компоненты настольных ролевых игр; «Настольные ролевые игры, будучи многопользовательскими играми, которые проводятся лично, по своей сути являются социальными … Ролевым играм для одного игрока этого не хватает, но они могут восполнить это, добавив в свою игру онлайн-сообщество» (Liberty, 2017). Као обсуждает «сочность, цвет, звук, обратную связь и соблазнительные детали» (Kao, 2020) как их основные компоненты ролевой игры, в то время как Liberty ведет с «игроком, управляющим персонажем, у которого есть игровая статистика и / или относительные атрибуты. с другими игровыми объектами, важными вымышленными / повествовательными отношениями с другими элементами истории, и игрок принимает решения за персонажа, вступая в эту роль и делая выбор, как если бы он был персонажем »(Liberty, 2017).Это еще раз доказывает, что определение RPG витает в воздухе.

Рисунок 2: Скриншот из The Witcher 3, традиционной ролевой игры

Кто играет в ролевые игры?

Было обнаружено, что те, кто играет в ролевые игры, впадают в определенные стереотипы и обладают схожими характерными чертами. Наши личности часто приводят к играм, в которые мы играем. «Личностные черты, вероятно, будут в той или иной степени различаться между группами, заинтересованными в каком-либо конкретном хобби. Например, игроки в фэнтезийные ролевые игры сообщают, что они менее женственны, менее андрогинны, меньше сопереживают, называют себя учеными и занимаются такими видами досуга, как чтение и игры на компьютере »(Douse & McManus, 1993).Наша мораль часто влияет на исход игры, что очевидно в таких играх, как «До рассвета», игре, основанной исключительно на ваших предыдущих действиях в игре. Из всех жанров «реализм» наименее популярен. «Поскольку они настолько близки к реальности, эти игры, как правило, менее популярны в качестве развлечения» (Сандберг, без даты). Это потому, что мы отворачиваемся от собственной жизни и стремимся жить в более драматичном или доступном мире?

Социальные навыки

Люди часто находят связь с другими через ролевые игры.В ролевые игры можно играть для двух игроков или играть в кооперативном режиме, когда два игрока проходят сюжет, а не один. Этот опыт побуждает игрока обрести перспективу, избежать социального давления, улучшить социальные навыки и многое другое. «Эти видеоигры разработаны таким образом, чтобы способствовать общению, общению и сотрудничеству между игроками, выполняющими миссии (квесты) в окружающей среде» (Yu, 2009). Тот факт, что ролевые игры могут реализовывать реальный сценарий, часто означает, что социальные навыки
развиваются посредством этих взаимодействий.«Dungeons & Dragons (D&D) — это иммерсивная фэнтезийная ролевая игра (RPG), которая позволяет игрокам удовлетворять социальные потребности реального мира посредством взаимодействия» (Адамс, 2013). Помимо этих взаимодействий, есть сленг, который в основном используется в ролевых играх. Сленг — это всего лишь подмножество языка, и его изучение, понимание и использование — доказательство того, что эти игроки обладают социальными навыками, даже если они не соответствуют стандартам или ожиданиям общества.
«Развитие сленга — обычная тенденция в субкультурах, которые помогают членам сообщества общаться друг с другом» (Sundberg, n.д.). Это создает чувство общности среди тех, кто увлечен любыми мирами ролевых игр, которые они выбирают, поощряя более социальный образ жизни. Независимо от сюжета в этих играх, навыки, которые они дают нам, актуальны и по сей день. «MMORPG требует, чтобы игроки синтезировали, анализировали и оценивали информацию, применяли критическое мышление и решали проблемы, поэтому их можно рассматривать как среду обучения, которая помогает игрокам приобретать так называемые навыки 21 века, которые могут быть потенциально применимы в реальной жизни», (цитируется по Dickey, 2007; Susaeta et al., 2010).

Психическое здоровье

Было обнаружено, что

ролевых игр полезны для общения и личного развития. Это дает игрокам безопасное пространство, чтобы испытать новые ситуации, изменить результат уже прожитого опыта и изучить их реакции, что приводит к созданию собственного персонажа. «… Многие подошли к ролевым играм как к терапевтическим инструментам в других дисциплинах, таких как игровая терапия, группы социальных навыков и воплощенное познание…» (Mendoza, 2020). Игры часто влияют на то, как мы действуем, и, в свою очередь, игры часто создаются с учетом нашего собственного поведения.У людей часто есть определенные черты, которые побуждают их играть в игры, прежде чем они начинают играть в эти игры, просто игры выявляют эти черты. Одна из этих черт — агрессия, которая на самом деле является клеймом старшего поколения. Исследования
показали, что ни одна игра не повлияла на агрессию игроков в ролевые игры. Считается, что это клеймо происходит из-за непонимания и незнания ролевых игр. «… Они показывают, что лишь меньшинство практикующих считает, что участие в ролевых играх является признаком психопатологии, и что знакомство с рассматриваемыми играми снижает вероятность этого убеждения» (Бен-Эзра, 2018).

Сексизм

Сексизм широко распространен в игровом мире. Часто гендерные нормы навязываются людям через СМИ и общество, и этот вопрос не прекращается, когда речь идет о ролевых онлайн-играх. «Возможно, социальные проблемы, культурные нормы и гендерные роли находят свое отражение в мире социальных онлайн-игр» (Malpas, 2009). Женщины часто оказываются во враждебной среде, когда решают выйти в Интернет, чтобы поиграть в свои игры. Когда говорят в микрофон, женщины получают в 3 раза больше негативных комментариев, чем их коллеги-мужчины, независимо от того, как они играют.«Исследователи обнаружили, что женский голос получил в три раза больше направленных негативных комментариев, чем мужской» (Брем, 2013). Однако женщины часто обращаются к игре, чтобы пережить социальный опыт, в котором им отказывают как женщины. Между ними и их контролером создается безопасное пространство. «Феминистская научная фантастика создала привилегированное пространство — своего рода лабораторию мечты, — где феминизмы могут опробовать различные замечательные и / или ужасающие социальные проекты» (Cross, 2012). Как только они вовлекают мужчин, женщины начинают видеть негатив.Обсуждалось, что мужчины предлагали — и чаще всего настаивали — помочь женщинам, когда они играли с ними в игру. «Видеть женщин-геймеров, нуждающихся в помощи и руководстве, — это стратегия сохранения контроля над игрой; рассматривать женщин как менее компетентных — значит делать их безвредными »(цит. по Эклунд, 2002, стр. 333). Хотя мы не можем сказать, что это делает каждый мужчина, мы можем понять, почему женщины могут опасаться входить в онлайн-мир, когда безопаснее и легче оставаться в мире ролевой игры, в которой есть неигровые персонажи и они сами.

Рисунок 3: Процент игроков в игровой индустрии в 2020 г.

Заключение

Принимая все во внимание, теперь мы можем видеть, что ролевые игры вносят такой же вклад в наше общество, как и мы влияем на него. Из-за того, что в ролевых играх игрок всегда принимает другую личность, это обычно приводит к росту характера самого игрока. Ролевые игры также оказываются эффективными, когда человек развивает или борется со своими социальными навыками и другими поведенческими проблемами.В то время как игрок получает выгоду от ролевых игр, компании и разработчики часто обращают внимание на то, что делает РПГ РПГ и как они могут использовать это в своих интересах. Это взаимные отношения, построенные между компаниями и игроками.

Проверьте свое понимание

https://create.kahoot.it/details/07940d1b-6c46-487a-be77-525d02a0205b

Библиография

Адамс, А. (2013). Потребности, удовлетворяемые с помощью ролевых игр: анализ подземелий и драконов на фэнтезийную тему.Калейдоскоп: выпускной журнал качественных исследований коммуникации, [онлайн] 12 (1). Доступно по адресу: http://opensiuc.lib.siu.edu/kaleidoscope/vol12/iss1/6 [Доступно 12 февраля 2021 г.].

Брем, А. (2013). Женское начало в многопользовательских онлайн-играх: пол в World of Warcraft. [онлайн] с.903. Доступно по адресу: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2013.00903/full [доступ 18 февраля 2021 г.]. Кросс, К. (2012). Новая лаборатория сновидений: ролевые игры как сопротивление.

Women’s Studies Quarterly, [онлайн] 40 (3/4), стр. 70–88. Доступно по адресу: https://www.jstor.org/stable/23333474?seq=1 [доступ 12 февраля 2021 г.].

Elsevier.com. (2019). Компьютеры в поведении человека. [онлайн] Доступно по адресу: https://www.journals.elsevier.com/computers-in-human-behavior [доступ 19 февраля 2021 г.].

Hosch, W.L. (2019). ролевая видеоигра | История и примеры. В: Британская энциклопедия. [онлайн] Доступно по адресу: https://www.britannica.com/topic/role-playing-video-game.

Као, Д. (2020). Эффекты сочности в ролевой игре. Entertainment Computing, 34, p.100359.

Liberty, S. (2017) .Что такое вообще ролевые игры? Как они такие? [онлайн] Средний. Доступно по адресу: https://medium.com/@SA_Liberty/what-are-role-playing-games-even-how-are-they-that-50071c5552e2 [доступ 19 февраля 2021 г.].

Мендоса, Дж. (2020). Игры намеренно: обзор литературы о жизнеспособности ролевых игр как вмешательств, основанных на драматической терапии.

Экспрессивная терапия Capstone Theses. [онлайн] Доступно по адресу: https://digitalcommons.lesley.edu/expressive_theses/322/ [доступ 18 февраля 2021 г.].

Spinelli, L. (нет данных). Настольные ролевые игры и социальные навыки у молодых людей. [онлайн] . Доступно по адресу: https://digitalcommons.pace.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1199&context=honorscollege_theses.

Sundberg, C. (нет данных). Vassar College Digital Window @ Vassar Истоки и эффекты ролевых игр Рекомендуемая ссылка.[онлайн] . Доступно по адресу: https://digitalwindow.vassar.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1618&context=senior_capstone.

Автор

Рози Мюррей учится на втором курсе Дублинского технологического университета, изучает творческие цифровые медиа. Рози 22 года. Она родилась в Лондоне, но в 2000 году переехала в Дублин. Рози наслаждается навыками, которые она приобрела во время учебы в колледже, из которых больше всего ей нравятся графический дизайн и фотография. У нее есть одна собака-спасатель, которую она регулярно балует.У нее есть любовь к музыке, которая заставила ее научиться играть на гитаре и клавишных в подростковом возрасте.

Что такое РПГ? Все, что вы должны знать о ролевых играх

Ролевые игры, или РПГ, — это распространенный жанр видеоигр, который на самом деле трудно дать четкое определение. Существует множество типов ролевых игр, включая поджанры, и в некоторых играх используются элементы ролевых игр, но они сами не являются ролевыми играми.

Давайте посмотрим на жанр RPG, чтобы лучше понять его.Мы исследуем историю жанра, заложим основы того, что такое РПГ, и исследуем несколько различных типов.

Истоки ролевых игр

Мы можем проследить происхождение ролевых видеоигр до их офлайн-настольных систем. Dungeons & Dragons, впервые опубликованная в 1974 году, была первым массовым успехом в этой области и принесла ролевые игры в массы, поэтому она служит отличным примером.

В таких играх, как Dungeons & Dragons, игроки создают своего собственного персонажа с различными характеристиками.Эти характеристики, такие как сила и интеллект, определяют их навыки в различных областях. Во главе с Мастером подземелий, который контролирует ход игры и сюжет, игроки отправляются в приключение.

Уникальное строение каждого персонажа влияет на то, как он справляется с проблемами в кампании, такими как нападение монстров или необходимость взламывать замки. По мере прохождения игры игроки зарабатывают очки опыта, что позволяет им повышать уровень и расширять свои способности, возможно, в процессе обучения новым навыкам.

Связанный: 17 основных онлайн-программ и инструментов для настольных ролевых игр

По мере роста популярности видеоигр как на персональных компьютерах, так и на домашних консолях, электронные ролевые игры, в которых использовались многие из тех же правил, стали более распространенными. Конечно, вместо того, чтобы вычислять статистику, бросая кости и имея Мастера подземелий для продвижения сюжета, видеоигры имеют то преимущество, что все это позволяет программированию.

Что определяет ролевую игру?

Теперь, когда мы знаем, с чего начинались ролевые игры, как вы на самом деле определяете ролевую игру? Есть несколько ключевых моментов, которым должна соответствовать игра, чтобы считаться РПГ:

  1. Должно быть какое-то развитие персонажа, при котором ваш персонаж становится сильнее во время игры.Это часто означает, что вы увеличиваете свое здоровье, очки опыта, характеристики или что-то подобное.
  2. На ваш боевой опыт должны, по крайней мере частично, влиять атрибуты вашего персонажа. Это может означать, что наносимый вами урон зависит, например, от силы или ловкости вашего игрока. Боевые эффекты от предметов или действия игрока не учитываются.
  3. У вашего персонажа должен быть гибкий инвентарь, состоящий из разнообразного оружия, доспехов, заклинаний, исцеляющих предметов и других инструментов, которые можно использовать по своему усмотрению.Предметы, которые нужно использовать для головоломок, здесь не учитываются.

Хотя в некоторых ролевых играх есть дополнительные элементы, любая игра, в которой отсутствуют все три пункта, не является полноценной ролевой игрой. Чтобы применить это на практике, давайте взглянем на два примера игр и на основании вышеизложенного определим, являются ли они ролевыми или нет.

Fallout 3

В Fallout 3 вы исследуете ядерную пустошь после того, как пережили выпадение осадков в подземном хранилище.В начале игры вы вкладываете очки навыков в различные характеристики вашего персонажа. По мере того, как вы выполняете квесты и зарабатываете опыт, вы получаете больше очков навыков, которые можно распределять по мере повышения уровня. Это соответствует первому критерию.

Хотя в Fallout 3 можно играть как от первого, так и от третьего лица, статистика вашего игрока влияет на бой по-разному. Например, ваша характеристика силы и навык рукопашного боя влияют на то, сколько урона вы наносите с помощью оружия, такого как мечи. Это соответствует второму пункту выше, так как ваши боевые характеристики зависят от характеристик, а не только от ваших решений и физических показателей.

Наконец, в Fallout 3 есть множество типов оружия, исцеляющих предметов, доспехов и других предметов, которые вы можете использовать. Они открыты для выбора игроком, и большинство из них не требуется для чего-либо конкретного, поэтому № 3 выполнен.

Таким образом, Fallout 3 — это ролевая игра.

Легенда о Зельде: Окарина времени

Многие люди классифицируют игры Zelda как RPG, но, сравнивая серию с вышеуказанными критериями, мы можем понять, почему это не так.

В Ocarina of Time Линк может получить дополнительные сердца по мере прохождения подземелий, но это не внутреннее развитие. Линк не имеет статистики или уровня игрока, который увеличивается от победы над врагами или выполнения квестов, поэтому пункт №1 не выполняется.

Во-вторых, хотя вы можете заработать лучший меч с помощью определенного квеста, бой в Zelda зависит исключительно от ваших действий. В игре нет какой-либо конкретной статистики или атрибутов, которые вы можете просматривать или настраивать, поэтому пункт № 2 также не является частью Zelda.

Наконец, в Ocarina of Time есть множество предметов, но почти все они необходимы для прохождения игры и решения головоломок. Здесь не так много оружия, как в Fallout, поэтому пункт №3 не подходит для Zelda.

Ясно, что Ocarina of Time — это не ролевая игра. Большинство игр Zelda на самом деле являются приключенческими играми, потому что они сочетают в себе решение головоломок и сюжет приключенческих игр с боевыми действиями и движением.

Подробнее: руководство по каждой игре серии Legend of Zelda

Западные ролевые игры против японских ролевых игр

Ранние ролевые игры для компьютеров, такие как The Bard’s Tale, отличались от ролевых игр, появившихся на консолях, таких как Dragon Quest. Со временем, вместо того, чтобы называть РПГ платформой, на которой они были, люди стали называть игры «западными РПГ» и «Японскими РПГ» (JRPG).

Это важное различие, поэтому давайте рассмотрим их подробнее.

Вестерн РПГ

Западные ролевые игры, называемые так потому, что они обычно разрабатываются командами из Америки или Европы, обычно более открыты. В большинстве случаев они дают вам выбор, как выполнять квесты и в каком порядке их выполнять.

Они часто позволяют вам создать своего собственного персонажа в начале игры, который является «чистым листом», на который вы влияете. Западные ролевые игры также могут включать в себя множество вариантов диалога, которые позволяют вам влиять на сюжетные события, даже позволяя выбирать моральные или аморальные действия.

Кроме того, западные ролевые игры отличаются по тону от своих японских аналогов тем, что они часто более серьезны и в них используются более старые персонажи. Обычно их бой происходит в реальном времени на том же экране, что и остальная часть игрового процесса.

Примеры крупных западных ролевых игр включают серию Mass Effect, Skyrim и The Witcher 3.

Японские РПГ

Японские ролевые игры отличаются от своих западных аналогов несколькими ключевыми моментами.Обычно в JRPG есть более харизматичный главный герой, которого вы не можете сильно настроить, если вообще можете. Темп также стал более оптимизированным: вместо открытого мира, в котором вы можете выполнять квесты по своему усмотрению, японские ролевые игры часто бывают линейными.

Их боевые системы тоже сильно различаются. Большинство японских ролевых игр включают пошаговые бои, в которых вы выбираете команды из меню, а не сражаетесь в реальном времени. Многие JRPG, особенно старые, включают случайные боевые столкновения на отдельном экране вместо отображения врагов в поле.

Персонажи в JRPG обычно моложе, и у вас может быть целая группа персонажей, которые путешествуют с вами (вместо того, чтобы быть в одиночестве, что является обычным в западных ролевых играх).

Некоторые популярные японские ролевые игры включают серию Final Fantasy, серию Persona и Chrono Trigger.

Поджанры ролевых игр

Теперь вы знаете, как определять РПГ и различать два основных типа.Но на этом путаница жанров не заканчивается: в ролевых играх также есть поджанры. Мы уже упоминали о некоторых из них мимоходом, но давайте быстро рассмотрим некоторые примеры, чтобы вы знали о них.

Action RPG — это ролевые игры с упором на боевые действия. К ним относятся такие игры, как Skyrim, поскольку ваши действия в реальном времени во время боя играют большую роль в том, добьетесь ли вы успеха.

Ролевые шутеры — это шутеры с элементами ролевой игры.В Borderlands, например, вы добавляете очки в различные характеристики по мере повышения уровня.

MMORPG или многопользовательских сетевых ролевых игр — это ролевые игры, в которых вы играете онлайн с другими персонажами, такими как World of Warcraft. Эти игры продолжают работать, даже когда вы не играете, в отличие от однопользовательских игр.

Подробнее: 10 лучших бесплатных MMORPG, которые не требуют загрузки

Тактические ролевые игры объединяют в себе элементы истории и статистики ролевых игр с элементами пошаговой стратегии или стратегии в реальном времени.К ним относятся такие серии, как Disgaea и Fire Emblem.

Есть и другие размытые жанры, но это одни из самых популярных.

Наслаждайтесь ролевыми играми сегодня

Ролевые игры — это широкий жанр благодаря их долгой истории и смешиванию с другими типами игр. Многие игры содержат элементы ролевых игр, но подходящие ролевые игры легко определить, если вы знаете, что искать. Это отличный тип игры, если вам нравится играть с персонажами и характеристиками, которые не так сильно зависят от ваших физических навыков.

Есть много других жанров видеоигр, о которых вы могли не знать, так почему бы не изучить некоторые из них в следующий раз?

Кредит изображения: paulzhuk / Shutterstock

8 жанров видеоигр, в которые стоит сыграть

Что такое рогалики? Что такое тренажеры ходьбы? Что такое визуальные романы? В эти нишевые жанры видеоигр стоит поиграть!

Читать далее

Об авторе Бен Стегнер (Опубликовано 1748 статей)

Бен — заместитель редактора и менеджер по адаптации в MakeUseOf.Он оставил свою работу в сфере ИТ, чтобы писать полный рабочий день в 2016 году, и никогда не оглядывался назад. В качестве профессионального писателя он освещал технические руководства, рекомендации по видеоиграм и многое другое уже более семи лет.

Более От Бена Стегнера
Подпишитесь на нашу рассылку новостей

Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать технические советы, обзоры, бесплатные электронные книги и эксклюзивные предложения!

Нажмите здесь, чтобы подписаться

ролевых игр | Круглые столы

Обсуждение

  • Ролевые игры поощряют социализацию, создавая чувство товарищества среди игроков.
  • Эти игры очень недороги, для них не требуется много материалов — в первую очередь набор правил, бумага, карандаши и игральные кости. Время, затрачиваемое на подготовку, представляет собой большую проблему, но заранее созданные приключения можно легко найти в Интернете.
  • Поскольку игра в значительной степени существует в воображении ее участников, кампания в жанре ролевой игры отлично подходит для поощрения изобретательности и развития навыков повествования.
  • Существуют наборы правил практически для всех возрастов и интересов, а также широкий выбор «общих» наборов правил для создания игры в любых условиях.
  • Миры, созданные Dungeons and Dragons, Warhammer и т.п., породили множество книг и положили начало карьере таких авторов, как Маргарет Вайс и Р.А. Сальваторе.

Коллекция Развития

Дети

  • Cloud Dungeon — «Оно создано для родителей и детей. Это имеет непреходящие последствия и интересные групповые решения, которые нужно принимать, но это прощает. В него легко попасть. Все дело в создании уникальных персонажей, раскрашивании / рисовании и настройке.Это невероятно веселый и творческий опыт, который понравится всем, кто любит создавать вещи ».
  • Hero Kids — фантастическая ролевая игра, предназначенная для игроков в возрасте от 4 до 10 лет. Правила просты, а приключения разработаны специально для той возрастной группы, для которой они созданы. Доступно через Drive-thru RPG.
  • Нет, спасибо, зло — «Отличное развлечение для детей от пяти лет. Но это также отличное развлечение для всей семьи — включая взрослых! — поскольку масштабируемые правила легко адаптируются к способностям игрока.После пары игр со взрослыми двенадцатилетний ребенок может даже запускать игры для других детей! Правила игры легко понять как новичкам, так и молодым игрокам, но они достаточно тонкие и гибкие, чтобы дети постарше и взрослые могли получать от них столько же удовольствия ».
  • Stuffed Fables — гибридная настольная ролевая игра, «в которой игроки берут на себя роли храбрых парней, стремящихся спасти своего любимого ребенка от коварного злого вдохновителя. Совершайте смелые рукопашные атаки, перепрыгивайте через конвейерные ленты или даже ведите гоночную повозку с опасного холма.Игра представляет собой захватывающее повествование, основанное на выборе игроков. Игроки исследуют мир чудес и опасностей, открывая любопытные открытия. Главы «Мягких басен» исследуют многие вехи жизни ребенка, создавая незабываемый рассказ, идеально подходящий для семей, а также для групп взрослых, которые не забыли свое детское чувство удивления ».
  • Tiny Dungeon 2E — «Tiny Dungeon 2e с оптимизированной механикой, которая использует от одного до трех одиночных шестигранных кубиков для каждого действия, с персонажами, которые могут быть написаны на карточке 3×5, а также простыми для понимания и обучения правилам, Tiny Dungeon 2e отлично подходит для всех групп и возрастов. , и уровни опыта! »

Подростки и взрослые

  • Call of Cthulhu — Ролевая игра, действие которой происходит в мире, созданном по произведениям Х.П. Лавкрафт, где персонажей обычно поджидают безумие и мрачный конец
  • Dungeons & Dragons (D&D). Несмотря на то, что для подготовки требуется много времени и один игрок в качестве Мастера подземелий, D&D представляет собой повествовательный опыт, который можно легко увязать с целями грамотности. Новейшее издание (5-е) значительно упрощает процесс для новых игроков. Существует базовый набор для начинающих для тех, кто хочет сначала немного поработать ногами. Стандартные правила можно найти в трех основных сборниках правил: Справочнике игрока (Основные правила создания персонажей и механика игры), Руководстве мастера подземелий (используется для создания мира и приключений, с которыми сталкиваются игроки) и Руководстве по монстрам (дает вам врагов бросать в игроков)
  • Fate — Система с очень легкими правилами, которую можно адаптировать к любой обстановке.Существует две версии: Fate: Core, которая представляет собой полнофункциональную версию, и Fate: Accelerated, которая имеет еще более упрощенные правила.
  • Fiasco — Fiasco работает в разных направлениях, чем традиционные ролевые игры, со всеми участниками, включая номинального GM, внося свой вклад в создание истории в стиле братьев Коэн, в которой плохие вещи случаются с несовершенными людьми.
  • Numenera — Действие игры происходит в далеком-далеком будущем Земли после краха нескольких цивилизаций. В Numenera представлены персонажи в преобразованном ландшафте, которые зарабатывают себе на жизнь остатками технологий.
  • Old School Hack — Упрощенный, более юмористический набор правил настольной ролевой игры, доступный бесплатно. Очень доступный и веселый, а также способствующий коротким игровым сессиям с новыми участниками каждый раз, как это обычно бывает в библиотечных программах.
  • Pathfinder / Starfinder — D&D внесла ряд спорных изменений при переходе на четвертое издание (большинство из которых они вернулись в пятом издании). Pathfinder был разработан как продолжение старого набора правил D&D 3.5 и имеет большое количество поклонников.Несмотря на то, что существует множество книг, раскрывающих мир и доступные варианты, необходим только один основной свод правил. Starfinder переносит измененные правила Pathfinder в сеттинг научно-фантастической космической оперы.
  • Rifts — Совершенно удивительная мешанина технологий, магии, мифологии и всего остального, что вы можете себе представить на постапокалиптической Земле. Если вы хотите стать кибернетическим ниндзя верхом на волшебном динозавре, эта игра для вас. Немного староват и имеет сломанную механику, но приятный.Доступна более новая версия, в которой используется система RPG Savage World и несколько отличных способов обновления игрового мира.
  • Shadowrun — В настоящее время идет пятое издание Shadowrun — это киберпанк-ролевая игра, в которой сильное влияние оказали работы Уильяма Гибсона, с добавлением более чем капельки магии.
  • Warhammer 40,000 — Действие игры разворачивается в мрачном и далеком будущем, Warhammer 40K очень популярен, но в значительной степени зависит от миниатюр, и поэтому может быть слишком трудоемким для библиотечных программ.
  • В некоторых ролевых играх есть настолько упрощенные наборы правил, что они умещаются на одной или двух страницах.Вот список некоторых из них, которые доступны бесплатно: https://www.rpgpub.com/threads/one-page-rpgs.31/.

Полезный совет

  • В большинстве ролевых игр используются кости, поэтому имейте их много под рукой — в идеале по одному набору на каждого игрока.
  • 1-дюймовая миллиметровая бумага очень полезна. Его можно купить в магазине канцелярских товаров, и они отлично подходят для рисования карт.
  • Вы ​​можете дешево изготавливать жетоны, уменьшая изображения, найденные в Интернете, распечатывая их и вырезая.
  • Библиотечные 3D-принтеры можно использовать для недорогого изготовления впечатляющих миниатюр.
  • Используйте камеру своего смартфона, чтобы сделать снимок карты в конце каждого сеанса, чтобы вы могли легко настроить вещи так, как они были в следующий раз.
  • В большинстве игр есть основная книга правил (или три) и ряд дополнительных книг, которые, хотя и не требуются, помогают заполнить мир и дают игрокам дополнительные возможности для своих персонажей.
  • Помните — главный мастер игры может изменять правила или добавлять правила дома по своему усмотрению.Если правило из книг не работает, не стесняйтесь его менять. Подберите игру к своей группе.
  • В Интернете доступно множество заранее созданных приключений, многие можно найти бесплатно. См. Ссылки на ресурсы ниже.
  • Программы, использующие РПГ, не создают большого количества пользователей, и это нормально. Один DM обычно не сможет справиться с группой из более чем 4-6 человек, а большие группы становятся скорее проблемой, чем благом. Если спрос станет высоким, проведите несколько сеансов для разных сторон, проведя одно и то же приключение для обеих.Вдобавок поощряйте их создавать свои собственные группы!
  • Добавьте книги в свою текущую коллекцию. Держите под рукой набор ссылок, чтобы посетители могли запускать свои собственные игры в библиотеке.
  • Создание новых персонажей занимает очень много времени. Заранее создайте множество заранее созданных персонажей, и пусть игроки выберут того, который им нравится, и настроят его, чтобы сэкономить время.
  • Убедитесь, что приключения являются эпизодическими, потому что у вас могут быть разные игроки каждую неделю. Короткие одноразовые приключения позволяют добавлять и удалять игроков по мере необходимости.
  • По возможности выделяйте не менее трех часов на сеанс. Бой может быть особенно трудоемким, поэтому поощряйте игроков как можно чаще выбирать свои действия заранее.

Игровой дизайн

Игра в РПГ, по сути, предполагает создание игры на ходу, используя свое воображение. Кроме того, ролевые игры существуют практически для любой вымышленной вселенной, от Firefly до «Звездных войн» и «Черепашек-ниндзя». Однако вполне возможно создать свой собственный набор правил.

  • GURPS (Универсальная универсальная ролевая система) — хороший способ начать. Он предоставляет правила, которые могут применяться практически к любым настройкам, и имеет широкие возможности настройки.
  • Fate, как упоминалось выше, можно использовать практически в любом сеттинге.
  • Savage Worlds — еще одна система, адаптированная ко всем типам сред, включая Первую мировую войну, вселенную разломов и традиционное фэнтези.

Интернет-ресурсы

  • Bundle of Holding — На этом веб-сайте представлены пакеты электронных книг, которые приходят и уходят на регулярной основе, и является отличным источником дешевых электронных книг для программирования.
  • Critical Hits — Новости и обзоры ролевых игр и настольных игр в целом
  • Critical Role — В этом популярном шоу семь популярных актеров озвучивания погружаются в эпические приключения Dungeons & Dragons под руководством опытного мастера игры Мэтью Мерсера.
  • D&D Adventures (бесплатно) — вот избранные заранее созданные приключения для загрузки
  • D&D Beyond — Официальный цифровой контент (основные книги, приложения и приключения), онлайн-листы персонажей, форумы
  • D&D Character Sheets — Бесплатные пустые листы персонажей для загрузки.
  • DriveThruRPG — отличный интернет-магазин для покупки файлов электронных книг из множества игр.
  • Dungeon’s Master — ресурсный блог, посвященный Dungeons and Dragons, в частности. Имеет полезную предварительно сгенерированную библиотеку символов.
  • The Escapist — Хороший раздел о настольных играх с новостями и обзорами.
  • Gnome Stew — блог мастеров игры
  • Initiative Tracker — бесплатный инструмент для отслеживания порядка действий в бою
  • Mercer’s Magnificent Mind — группа фанатов Мэтью Мерсера, участники которой делятся советами, приемами и идеями по ролевой игре
  • Генератор случайных встреч от Яна Толца — для 4-го издания Dungeons and Dragons
  • RPG Net — «Самый старый и крупнейший независимый сайт о ролевых играх в Интернете», а также хороший источник обзоров и ресурсов.

Книги, журнальные статьи и вебинары

Амманн, Кейт. (2019) Монстры знают, что делают: тактика боя для мастеров подземелий. Saga Press.

Кейлор, Стефани Л. Б. (2017) «Подземелья и драконы и грамотность: роль настольных ролевых игр в развитии у подростков навыков грамотности и читательских интересов». Статьи для выпускников, 215. https://scholarworks.uni.edu/grp/215.

Лоудер, Дж. (2007). Игры для хобби: 100 лучших.Рентон, Вашингтон: Издательство Green Ronin.

Сечь, Дан. (2012) «Подземелья и загрузки: собираем настольные фэнтезийные ролевые игры в эпоху загружаемых PDF-файлов», Сборник, Том 31 Выпуск: 2, стр. 60-65. Http://ir.lib.uwo. ca / cgi / viewcontent.cgi? article = 1033 & context = wlpub.

Томас Восе. (2012) «Creative Tabletop Gaming: Dungeons and Dragons and Libraries (Oh My!)», Журнал школьной библиотеки, март 2012 г., стр. 24–24.

Источники пожертвований

  • Tabletop Loot — Запросить кубики для детских программ в школах и библиотеках

Ролевая игра | Психология Вики

Оценка | Биопсихология | Сравнительный | Познавательная | Развивающий | Язык | Индивидуальные различия | Личность | Философия | Социальные |
Методы | Статистика | Клиническая | Образовательная | Промышленное | Профессиональные товары | Мировая психология |

Психология образования: Оценка · Проблемы · Теория и исследования · Техники · Техники X предмет · Special Ed.· Пастораль


Эта статья про игры, в которых каждый играет роль персонажа. Для их электронных аналогов см. Электронные ролевые игры.

Ролевая игра ( RPG ; часто ролевая игра ) — это игра, в которой участники берут на себя роли вымышленных персонажей и вместе создают истории или следят за ними. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и руководств.В рамках правил игроки могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.

Ролевые игры фундаментально отличаются от большинства других типов игр тем, что они делают упор на социальное взаимодействие и сотрудничество, тогда как настольные игры, карточные игры и спорт делают упор на соревновании. [1] Подобно сериалам или новеллам, в эти эпизодические игры часто играют еженедельно в течение месяцев или даже лет, хотя одноразовые игры также являются обычным явлением.

Ролевые игры — это форма интерактивного и совместного рассказывания историй. Как романы или фильмы, ролевые игры привлекают внимание, потому что они задействуют воображение. Интерактивность — это решающее отличие ролевых игр от традиционной художественной литературы. В то время как зритель телешоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, влияющий на сюжет. Такие ролевые игры продолжают старую традицию повествовательных игр, когда небольшая группа друзей сотрудничает, чтобы создать историю.Большинство ролевых игр проводятся как радиодрама: задействована только речевая составляющая, а игроки говорят не в своем характере, описывая действия и обсуждая игровую механику. Жанр ролевых игр, в которых игроки действительно выполняют физические действия своих персонажей, известен как ролевые игры с живым действием (LARP).

В то время как простые формы ролевой игры существуют в традиционных детских играх, таких как «полицейские и грабители», «ковбои и индейцы» и «игровой дом», ролевые игры добавляют уровень сложности и настойчивости к этой основной идее.Участники ролевой игры будут генерировать определенных персонажей и непрерывный сюжет. Последовательная система правил и более или менее реалистичный сеттинг кампании в играх помогают избавиться от недоверия. Уровень реализма в играх варьируется от внутренней согласованности, достаточной для создания правдоподобного сюжета или правдоподобного вызова, до полномасштабного моделирования реальных процессов.

Видеоигры, включающие настройки и игровую механику, присущие ролевым играм, называются компьютерными ролевыми играми или CRPG.Из-за популярности CRPG термины «ролевая игра» и «RPG» до некоторой степени были приняты индустрией видеоигр; в результате традиционные нецифровые развлечения такого рода все чаще называют ролевыми играми «ручка и бумага» или «настольными», хотя ни ручка, ни бумага, ни стол не являются строго необходимыми.

История []

Основная статья: История ролевых игр

Принятие ролей было центральной темой в некоторых мероприятиях начала 20-го века, таких как игра «Ящик присяжных », имитационные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры» .В 1960-х годах группы исторической реконструкции, такие как «Запечатанный узел» и Общество творческого анахронизма, начали проводить реконструкцию «творческой истории» с элементами фэнтези, а в 1970-х годах были разработаны военные игры в жанре фэнтези, вдохновленные фантастикой о мечах и волшебстве, в которых каждый игрок управлял только единичным отрядом или «персонажем». Более ранняя традиция ролевых игр была объединена с основанным на правилах представлением персонажей в варгеймах, чтобы сформировать первые ролевые игры. [1] [2]

Dungeons & Dragons , опубликовано в 1974 году Дэйвом Арнесоном и Э.TSR Гэри Гайгакса была первой коммерчески доступной ролевой игрой. TSR позиционировала игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывал продать в общей сложности около 50 000 копий исключительно для любителей. [3] После того, как он появился в бутиках, он стал культовым.

Другой ранней игрой была Traveler, разработанная Марком Миллером и впервые опубликованная в 1977 году компанией Game Designer’s Workshop. Первоначально это была система для прохождения типовых научно-фантастических приключений на тему космической оперы в том же смысле, в каком Dungeons & Dragons была системой для типичных фэнтезийных приключений, но необязательная предлагаемая установка под названием Третий Империум была подробно описана публикация следующих дополнений, и с тех пор этот сеттинг стал прочно ассоциироваться с игрой.Изменения в этом сеттинге с течением времени, особенно те, которые связаны с Пятой пограничной войной, как показано в Журнале Общества помощи путешественникам, представляют собой первое спорное использование метасюжета в ролевой игре.

Dungeons & Dragons был предметом споров в 1980-х, когда широко разрекламированные противники утверждали, что он вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Академические исследования опровергли эти утверждения. [4] Некоторые преподаватели поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. [5] Хотя ролевые игры были приняты многими, [6] другие продолжают возражать. [7]

Из-за успеха игры термин Dungeons & Dragons иногда использовался как общий термин для фэнтезийных ролевых игр. TSR подала в суд, чтобы не допустить, чтобы ее товарный знак стал родовым. [8]

Игры, такие как GURPS и Champions , также служили для введения в ролевые игры игрового баланса между персонажами игроков; позже, Vampire: The Masquerade и подобные игры служили для того, чтобы сделать упор на повествование, сюжет и развитие персонажа, а не на правила и бой.В последние годы строгость правил была объединена с литературными приемами для разработки игр, таких как Dogs in the Vineyard , которые подчеркивают участие игрока в напряженной ситуации, чтобы дать игрокам моральную свободу действий в ходе развивающейся истории.

Конкуренция компьютерных ролевых игр и коллекционных карточных игр привела к упадку в индустрии ролевых игр. Финансово проблемный лидер рынка TSR, Inc. в конечном итоге был куплен Wizards of the Coast. [9] Чтобы лучше справляться с экономикой ролевых игр и бороться с растущими проблемами бутлегерства, они ввели новый режим открытых игр, позволяющий другим компаниям публиковать D&D-совместимые приложения.Между тем в Интернете возникли самоопределенные сообщества «инди-ролевых игр», изучающие ролевые игры и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр, таких как теория GNS, а критическое размышление о ролевых играх стало популярным в Скандинавии, что привело даже к ежегодная научная конференция.

За тридцать лет жанр вырос из нескольких любителей и небольших издателей до экономически значимой части игровой индустрии. Участие низового и малого бизнеса остается значительным, в то время как более крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру.Лидер игровой индустрии Hasbro приобрела Wizards of the Coast в 1999 году примерно за 325 миллионов долларов. [10]

Разновидности []

В традиционных ролевых играх участники обычно сидят за столом и проводят игру как небольшое собрание. Один участник, «мастер игры» (GM), описывает обстановку и действия жителей, в то время как другие описывают действия и реакции своих персонажей. Игроки обычно отслеживают детали своего персонажа (ов) на бумаге листы персонажей .Игровая система обычно требует, чтобы игроки бросали кости или использовали какой-то рандомизатор, чтобы определить результат некоторых из их действий, чаще всего в бою или других стрессовых ситуациях. Они также известны как настольные или бумажные и карандашные ролевые игры , чтобы отличать их от LARP или компьютерных ролевых игр. [11] [12] Игры, которые делают упор на взаимодействие сюжета и персонажей, а не на игровую механику и боевые действия, иногда предпочитают игру с повествованием.Эти типы игр имеют тенденцию минимизировать или полностью исключать использование игральных костей или других элементов рандомизации.

Электронные носители []

Задача создания видеоигры, с которой игроки могут взаимодействовать посредством ролевой игры, а не просто структуры, в которой они могут взаимодействовать друг с другом, еще не решена. В компьютерной индустрии термин «RPG» вместо этого относится к ролевым видеоиграм. Пока что невозможно воссоздать гибкость, характерность и глубину традиционных ролевых игр.

Тем не менее, компьютеры и другие электронные средства массовой информации широко используются в ролевых играх. Компьютерные ролевые игры сочетают в себе элементы традиционных ролевых игр с компьютерными играми. Компьютеры используются для ведения записей, а иногда и для разрешения сражений, в то время как участники обычно принимают решения, касающиеся взаимодействия персонажей. Это может включать инструменты, используемые для облегчения традиционных игр с ручкой и бумагой, в которые можно играть через Интернет. Такие инструменты могут быть не чем иным, как программой IRC, но есть также специализированное программное обеспечение, которое включает в себя встроенные функции для игры в кости, таблиц символов, сопоставления и т. Д.г., OpenRPG).

Некоторые ролевые игры используют Интернет в качестве своего носителя. В Интернете популярны текстовые ролевые игры, в которых игроки взаимодействуют через текстовую среду, а не лицом к лицу. В некоторые игры играют пошагово, будь то игры по почте с использованием электронной почты или игры по почте на интернет-форумах. В другие можно играть в режиме реального времени, как в офлайн-играх, через TELNET или IRC; они известны как MUD. Наконец, некоторые люди используют клиенты интернет-чата или специальное программное обеспечение для виртуальных настольных компьютеров, чтобы играть в то, что в противном случае было бы традиционной ролевой игрой.

Многопользовательские ролевые онлайн-игры также являются популярной формой компьютерных ролевых игр, поскольку они сочетают в себе преимущества как компьютерных ролевых игр, так и текстовых ролевых игр. [13]

В грядущем четвертом издании Dungeons & Dragons планируется использовать онлайн-версию Digital Tabletop и многочисленные онлайн-инструменты для ускорения прохождения игры в рамках их программы D&D Insiders. [14]

Живое действие []

Ролевая игра с живым действием (LARP), больше похожая на импровизационный театр.Вместо того, чтобы описывать действия своих персонажей, участники разыгрывают действия своих персонажей, часто в костюмах. Кроме того, среда игроков используется для представления воображаемой среды игрового мира.

LARP не уделяют внимания броскам кубиков и ссылкам на книги правил. В ролевых играх с живым действием в театральном стиле часто используются «камень-ножницы-бумага» или прямое сравнение атрибутов для символического разрешения конфликтов, в то время как некоторые LARPS используют физический бой с использованием пенного оружия. РПИЗы различаются по размеру от нескольких игроков до нескольких тысяч и по продолжительности от пары часов до целых недель. [15]

Произвольная форма []

Ролевые игры произвольной формы проводятся с минимальными формальными правилами или без них и с большим упором на развитие персонажей или сюжета, с организаторами в качестве судей. Большинство игр произвольной формы также являются играми с живым действием, хотя они существуют как в традиционных, так и в компьютерных формах. Игры произвольной формы чаще всего можно увидеть на игровых конвенциях, хотя иногда они также проводятся игровыми клубами или специальной командой независимых GM.

Игровые системы []

Основная статья: система ролевой игры

Набор правил ролевой игры известен как ее игровая система ; сами правила известны как игровая механика.Хотя существуют игровые системы, которые используются во многих играх, например, система d20, многие игры имеют свою собственную систему правил.

Многие ролевые игры требуют участия гейммастера (GM), который создает настройки для игрового сеанса, изображает большинство его жителей, известных как неигровые персонажи (NPC), и действует как модератор и арбитр правил для игроки. Остальные участники создают и разыгрывают обитателей игрового сеттинга, известных как игровые персонажи (ПК).Все игровые персонажи известны как «группа».

Во время типичного игрового сеанса мастер представляет цель сюжета, которую игроки должны достичь с помощью действий своих персонажей. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами, другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений. Цель может быть ясна игрокам с самого начала или может стать ясной им в ходе игры.

В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , власть GM распределена между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне.

Правила игры определяют успех или неудачу действий персонажа. Многие игровые системы используют взвешенную статистику и броски кубиков или другие случайные элементы.В большинстве систем GM использует правила для определения целевого числа, хотя часто цели определяются более принципиальным образом. Игрок бросает кости, пытаясь получить результат больше или меньше заданного числа, в зависимости от игровой системы. Однако не все игры определяют успех случайным образом; ранней и популярной игрой без случайных элементов является ролевая игра Amber Diceless Roleplaying Game Эрика Вуйчика (1990).

Большинство систем привязано к сеттингу игры, в которой они представлены.Однако некоторые универсальные системы ролевых игр можно адаптировать к любому жанру. Первая игра с такой системой, GURPS , сопровождается рядом справочников, которые позволяют создавать игры в разных жанрах. Система d20 , основанная на более старой ролевой игре Dungeons & Dragons , используется во многих современных играх, таких как Spycraft и Star Wars Roleplaying Game .

На практике даже универсальные системы часто ориентированы на определенный стиль или жанр и могут быть адаптированы к другим.Например, хотя система d20 имеет справочники по современным и футуристическим сеттингам, большинство опубликованных материалов о системе d20 не выходит за рамки боевой фэнтези-среды Dungeons & Dragons.

Статистика []

Основная статья: Статистика (ролевые игры)

Персонажи в ролевых играх обычно представлены числом статистики . Статистика — это абстрактная мера того, насколько успешным персонаж может быть в классе задач.Многие игровые системы проводят различие между двумя ключевыми типами статистики: атрибутами и навыками. Некоторые из них, такие как Burning Wheel и The Shadow of Yesterday, включают в себя мотивацию персонажей среди этих ресурсов. Однако эти имена совершенно не совпадают в разных играх.

Атрибуты — это статистические данные, которыми обладают все персонажи: общие примеры — сила, ловкость и интеллект. Они ранжируются, часто по числовой шкале, чтобы игрок мог оценить возможности персонажа. Например, рейтинг силы персонажа может использоваться для определения вероятности того, что персонаж сможет поднять определенный вес.

Навыки — это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как переговоры, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, настройки фэнтези обычно включают магические навыки, в то время как настройки научной фантастики могут содержать навыки пилотирования космического корабля. Тем не менее, некоторые навыки можно найти в нескольких жанрах: средневековый разбойник и преступник Дикого Запада могут быть очень опытными в метании ножей.

Мотивация персонажа — это то, за что персонаж будет сражаться.Загадка духовных качеств стали, верования Пылающего Колеса и Тень вчерашних ключей — такие особенности. Они могут раскрыть секреты, которые хранил персонаж, стремления, которых он придерживается, или других персонажей, которые им небезразличны.

Создание персонажа []

Основная статья: Создание персонажа

Перед началом игры игроки разрабатывают концепцию роли, которую они хотели бы играть в игре. Затем они используют правила создания персонажей игровой системы, чтобы сформировать представление своих персонажей с точки зрения игровой механики.Статистика персонажа записывается в специальную форму, называемую листом персонажа. Некоторые системы, такие как Feng Shui , требуют, чтобы символы выбирали из набора предварительно созданных шаблонных символов с возможностью лишь небольшой настройки. Другие, такие как d20 System , используют классы символов для определения большинства концепций символов, но допускают некоторую свободу со статистикой внутри этих классов. Третьи, такие как GURPS , позволяют игроку создавать свои собственные концепции персонажей, свободно назначая статистику.

Игровая статистика не заменяет концепцию персонажа. Например, один стрелок с Дикого Запада может стать стрелком из револьвера, а другой с аналогичной игровой статистикой может быть экспертом по конному оружию. Многие системы принимают это во внимание, требуя описания статистики, например «Собаки на винограднике».

Системы на основе шаблонов обладают преимуществом простого и быстрого создания персонажей. Это также дает мастеру возможность тратить меньше времени на одобрение каждого персонажа для игры.Жертва заключается в гибкости и концепции. Шаблоны — это, по сути, заранее созданные персонажи, которые сбалансированы друг с другом и предварительно одобрены игровыми компаниями.

Системы на основе классов дают немного больше свободы, но все же требуют от игрока выбора из определенного количества ролей для своего персонажа. Силы персонажа обычно устанавливаются классом персонажа, но конкретная статистика назначается игроком.

Системы, основанные на пунктах символов, обеспечивают полную свободу мысли.Обратной стороной является то, что во многих случаях создание персонажа намного сложнее, из-за чего GM тратит намного больше времени на изучение и утверждение каждой концепции персонажа.

Некоторые игры позволяют создавать персонажей произвольной формы. Характеристики просто назначаются так, как игрок считает нужным, а окончательный результат представляется мастеру или группе на утверждение. Создание персонажей произвольной формы может быть реализовано в любой игровой системе, но лишь в редких случаях это предписанный или предполагаемый метод.

Настройки кампании []

Основная статья: Настройка кампании

В каждой игре есть настройки, в которых могут происходить приключения и кампании.Обычно настройка кампании предназначена для конкретной игры (например, настройка Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ) или определенного жанра игры (например, средневековое фэнтези, Вторая мировая война или космическое / научно-фантастическое приключение) . Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игры создают свои собственные.

Настройки кампании существуют практически для всех жанров фантастики; однако, поскольку самая популярная ролевая игра в мире, Dungeons & Dragons, относится к жанру фэнтези, фэнтези также является самым популярным ролевым жанром.Ролевые игры жанра фэнтези иногда собирательно называют «ролевыми играми в жанре фэнтези» («FRP»).

Термин «мир» используется в описании кампании в лучшем случае свободно. Миры кампании, такие как World of Greyhawk , подробно описывают всю космологию и временные рамки за тысячи лет, в то время как сеттинг игры, такой как Deadlands , может описывать только одну нацию в пределах короткого отрезка альтернативной истории.

Существует три основных типа настройки кампании.Первый существует в ролевых играх, ориентированных на определенный жанр и сеттинг, таких как Warhammer или World of Darkness , которые существуют только в одном сеттинге. Второй тип настроек предназначен для игр с несколькими настройками, таких как современные Dungeons & Dragons или тех, которые были разработаны специально для независимости от настроек, таких как GURPS . Окончательный тип сеттинга разрабатывается без привязки к конкретной игровой системе. Обычно этот последний вид сначала разрабатывается как самостоятельные художественные произведения, которые позже адаптируются к одной или нескольким ролевым системам, таким как вселенная Star Wars или Средиземье .

Диапазон жанров, представленных опубликованными сеттингами, обширен и включает почти все жанры художественной литературы. В то время как ролевые игры уходят корнями в фэнтези, научная фантастика использовалась в таких сценах, как Traveler , ужасы легли в основу World of Darkness и Call of Cthulhu , а Spycraft был основан на современных шпионах. сеттинг, ориентированный на триллер.

Небольшое количество настроек кампании объединяет несколько жанров в одну игру.В GURPS Infinite Worlds , например, персонажи играют агентов «Бесконечный патруль», которые путешествуют по альтернативным мирам.

Издатели []

Основная статья: Список издателей ролевых игр

Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast, дочерняя компания Hasbro, находящаяся в полной собственности, и издатель Dungeons & Dragons, D20 Star Wars RPG. , и ряд меньших заголовков D20. Большинство аналитиков отводят White Wolf вторую по величине долю рынка в отрасли, при этом сама компания претендует на среднюю долю рынка в 22% с 1991 года [1] и самую высокую долю в играх с живыми боевиками.Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Общедоступной систематической проверки данных по точкам продаж не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками, выводы которых часто бывают противоречивыми.

Исследование рынка, проведенное Wizards of the Coast в 1999–2000 годах, показало, что ежемесячно в D&D играют более 1,5 миллиона человек, а во все настольные ролевые игры, вместе взятые, ежемесячно играют около 2 миллионов человек.Успех 3-го издания Dungeons & Dragons, вероятно, привел к увеличению этих показателей. Эти цифры для игры существенно больше, чем для продаж. В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons & Dragons, в высших эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч единиц. Большинство коммерчески выпускаемых РПГ — это небольшие печатные издания, продано менее тысячи штук. Технология печати по требованию широко используется в ролевых играх, так как она снижает производственные затраты для типичных небольших тиражей.

Бизнес-модели []

Ролевые игры создаются в соответствии с различными бизнес-моделями, которые успешны или проигрывают в зависимости от целей этих моделей. Самыми маленькими жизнеспособными предприятиями являются компании с одним человеком, которые производят игры с использованием технологий печати по запросу и электронных книг. Большинство этих компаний предоставляют своим владельцам-операторам вторичный доход. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров, а некоторые нет; их владельцы завершают каждый аспект продукта. В более крупных компаниях может быть небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой.Под руководством разработчика / менеджера фрилансеры создают большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Наконец, несколько компаний (например, Wizards of the Coast и Mongoose Publishing) имеют собственный штат писателей и дизайнеров.

Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на нескольких направлениях продаж:

  • так называемая трехуровневая модель распределения, согласно которой компания продает продукты дистрибьюторам, которые, в свою очередь, продают продукты розничным торговцам, которые продают клиентам.Это традиционно делится на хобби (используется большинством печатных издательств) и книжная торговля (жизнеспособно для небольшого числа компаний, способных получать доход и обеспечивать достаточно большие тиражи). По общему мнению представителей отрасли, розничные продажи для хобби сильно снизились, при этом баланс продаж хобби-игр сместился с ролевых игр на миниатюрные и коллекционные карточные игры
  • прямые продажи через Интернет, через интернет-магазин или через собственную электрическую витрину компании.
  • электронные продажи и распространение, либо без какого-либо физического продукта (электронные книги), либо через службу POD. Когда-то это место было ограничено небольшими компаниями, но теперь оно используется издателями любого размера.
  • посещений конгрессов и мероприятий; это особенно часто встречается в играх с живым действием.

Обычно у издателей ролевых игр очень долгий жизненный цикл после того, как им удается создать начальную успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году.Многие современники TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная проектная группа издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях обеспечения преемственности и продуктивности, хотя после таких слияний и поглощений часто случаются увольнения. Например, Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после собственного приобретения компанией Hasbro.

Издательские ассоциации []

Ассоциация издателей игр (GPA) была создана для помощи издателям приключенческих игр.Заявленные цели GPA включают облегчение общения между издателями игр и другими участниками игрового сообщества и продвижение индустрии приключенческих игр в целом. [16] GPA поддерживает базу данных участников, публикует список рассылки и предлагает инструмент для прессы, который выпускает пресс-релизы для игровых агентств. Правила ассоциации опубликованы на сайте организации. [17]

Инди-издатели []

Основная статья: Инди-ролевая игра

Инди-игры производятся самопровозглашенным независимым игровым сообществом или людьми, которые идентифицируют себя с этим сообществом.Как правило, они издаются самостоятельно или публикуются коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером. Некоторые независимые издатели часто отказываются от трехуровневой модели распространения и продают напрямую в Интернете и на собраниях или напрямую в магазины, но многие все же пользуются услугами распространения. Граница между «инди» и «мейнстримными» издателями в лучшем случае нечеткая. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя или чтобы игра просто производилась вне корпоративной среды или распространялась вне зависимости от трехуровневой структуры розничной торговли в отрасли.

Домашнее пиво []

Игры Homebrew — это игровые системы, разработанные любителями, чаще всего для использования одной игровой группой. Этот термин относится к GM группы, создающей или «вырабатывающей» свой уникальный набор правил, чтобы соответствовать сеттингу кампании или апеллировать к конкретным интересам игроков. Термин «Homebrew» может описывать все, что угодно, от настройки существующего коммерческого продукта (путем добавления или изменения нескольких незначительных правил) до создания всей автономной системы. Большинство длительных кампаний в конечном итоге перерастут в доморощенное состояние, поскольку накапливаются «внутренние» правила, недоразумения или избирательное применение системы правил.

См. Также []

Список литературы []

  1. 1,0 1,1 Рилстон, Эндрю (1994). Ролевые игры: обзор. (HTML) RPGnet. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 01.09.2006.
  2. Где мы были и куда идем. : Игры «Поколение 1»
  3. ↑ Интервью с Гэри Гайгаксом в Atlas of Adventure
  4. ↑ Атаки на ролевые игры — из Skeptical Inquirer
  5. ↑ Мнение педагога о ролевых играх
  6. ↑ Гильдия христианских геймеров, объясняющая, что можно быть христианином и ролевым игроком одновременно
  7. ↑ «Темные подземелья», комикс о Джеке Чике, изображающий D&D как «Скверну сатаны» и пропагандирующий сжигание книг.
  8. ↑ TSR, Inc.против Mayfair Games, Inc., № 91 C 0417 (1993).
  9. ↑ Wizards of the Coast приобретают TSR, Кен Тидвелл, 10 апреля 1997 г.
  10. ↑ Выкуп WotC компанией Hasbro на сайте about.com
  11. Введение в настольные ролевые игры. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
  12. Ролевая игра — определение ролевой игры — Словарь «Разговор по трудовому праву». URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
  13. ↑ График роста подписчиков, http://www.mmogchart.com
  14. Dungeons & Dragons (R) Мигает с 4 стойками на Gen Con.URL-адрес, доступ к которому осуществлен 31 октября 2007 г.
  15. ↑ rec.games.frp.live-action Часто задаваемые вопросы о ролевых играх в реальном времени
  16. ↑ «Заявление о миссии GPA», октябрь 1996 г. Ассоциация издателей игр Дюпюи, Энн .
  17. ↑ «Правила работы ассоциации издателей игр», ратифицировано 15 января 1995 г. Принято с поправками 1 июня 2005 г. Ассоциация издателей игр .

Внешние ссылки []

Лучшие ролевые игры всех времен

Нет лучшей платформы для ролевых игр, чем ПК.Этот список содержит тысячи часов качественной ролевой игры, от безответственно глубокого детективного рассказа Disco Elysium до обширной фантастической эпопеи «Ведьмак 3». Здесь есть ролевая игра для всех, независимо от того, любите ли вы фэнтези, научную фантастику или в случае необычного Якудза: Подобно дракону, японские симуляторы жизни столь же жестокие, сколь и трогательные. Если вы цените великолепные истории, глубокую индивидуальную настройку, запоминающихся персонажей, обширные миры и шанс на превратиться в человека, следующие игры стоят вашего времени.Пошли на встречу приключениям.

Ведьмак 3: Дикая Охота

Дата выхода: 2015 | Разработчик: CD Projekt Red | Humble Store, Steam

Многие из лучших ролевых игр сосредоточены на рассказах об одиноких бродячих искателях приключений, но немногие, если вообще вообще, делают это с таким артистизмом, как The Witcher 3. Это артистизм наиболее очевидно в самом сеттинге, который так насыщен с захватывающими дух закатами и раскачиваемыми ветром рощами деревьев, которые, спустя несколько месяцев, я все еще ловлю себя на том, что предпочитаю идти к пунктам назначения пешком, а не на быстрых поездках.

Но истинная сила Ведьмака 3 в том, что он населяет эти незабываемые пейзажи неигровыми персонажами, раздающими скромные, но запоминающиеся квесты (десятками), которые помогают создать одну из самых человечных ролевых игр на рынке. В разваливающихся придорожных городах ведьмак Геральт может найти обедневших эльфов, борющихся с местным расизмом; в другом месте он мог бы помочь самозваному барону воссоединиться со своей давно разлученной дочерью. Эти квесты ловко преодолевают моральные проблемы, не будучи жесткими и не предлагая очевидных решений.

Во всем этом, как и в «Ведьмаке 2», Геральт обычно играет роль просто еще одного персонажа на сцене этого беспокойного мира.В процессе этот рассказ об убийствах монстров и межпространственных рейдерах становится странно и остро интересным. Ведьмак 3 по-прежнему великолепен, несмотря на то, что он существует несколько лет назад, но вы можете оживить его некоторыми модами для Ведьмака 3, если вам это нравится.

Divinity: Original Sin 2

Дата выпуска: 2017 | Разработчик: Larian Studios | Steam, GOG

Помимо настольных игр, есть несколько ролевых игр, которые могут похвастаться освобождающей открытостью огромного стремления Лариана к божественности.Если вы думаете, что сможете что-то сделать, вы, вероятно, сможете, даже если это похищение торговца с помощью заклинания телепортации, а затем поджог его собственной кровью. Почти у каждого навыка есть альтернативное и удивительное применение, а иногда и несколько, вне зависимости от того, находитесь ли вы вне боя.

Вы можете наслаждаться этой сумасшедшей игрой в безумных экспериментах и ​​тактических боях с тремя друзьями, вдобавок, и именно здесь вещи начинают становиться действительно интересными, потому что вас не заставляют работать вместе или даже оставаться в одной части мира. .Действительно, есть масса причин работать друг против друга. Игрок всегда находится за рулем, а с четырьмя игроками столкновения неизбежны. Только помните: если вы заморозите своих друзей, а затем начнете их травить, по крайней мере, после этого извинитесь.

Disco Elysium

(Изображение предоставлено ZA / UM)

Дата выпуска: 2019 | Разработчик: ZA / UM | Steam, GOG

Disco Elysium возвращается к абсолютным основам настольных ролевых игр. Все дело в том, чтобы сыграть роль, стать вашим персонажем и принять любые успехи или неудачи, которые влекут за собой.Ваш предопределенный главный герой — детектив, который просыпается после запоя, вызывающего амнезию, без значка, пистолета или имени. Как детектив, вы попытаетесь раскрыть убийство в ретро-городе Ревахол, а также разгадать тайну своего прошлого и личности.

Здесь нет боя, по крайней мере, не так, как вы ожидаете от классической RPG. Вместо этого большая часть Disco Elysium происходит в разговоре либо с персонажами, у которых вам нужно взять интервью об убийстве, либо с вашими собственными мыслями.Каждый из ваших навыков в Disco Elysium — это часть вашей личности, у которой есть мнение о том, что говорить и делать во время расследования. Сочувствие поможет вам понять чувства людей, с которыми вы разговариваете, чтобы вы могли лучше их понять, в то время как логика поможет вам проделать дыры в плохом алиби или понять ключ, который вы найдете. Инвестиции в навыки помогут вам пройти проверку навыков броска кубиков на протяжении всей игры на все: от удара ногой в дверь до удара по женщине в отеле. Это масштабная ролевая игра с умным написанием, где каждое прохождение существенно отличается в зависимости от типа детектива, которым вы выбираете играть.

Pillars of Eternity

Дата выпуска: 2015 | Разработчик: Obsidian Entertainment | Humble Store , Steam

Подробнее

Хотите, чтобы ваши ролевые игры выглядели как можно лучше? Вот лучшие игровые ПК прямо сейчас.

В Pillars of Eternity очень мало действительно инновационного; Фактически, все ее существование, финансируемое Kickstarter, основано на апелляции к ностальгии по устаревшим CRPG Infinity Engine, таким как Baldur’s Gate II.Однако это обычно не имеет большого значения, поскольку Pillars of Eternity чертовски хорошо справляется с этим.

Графика слишком сильно опирается на 1990-е годы, но само письмо мастерское. Obsidian Entertainment использует его для создания прекрасного (хотя и мрачного и обычно лишенного юмора) повествования, которое блестяще затрагивает все, от религиозных конфликтов до социальной борьбы. Не повредит, что Obsidian наполнил почти каждый шаг мира своей собственной историей и кусочком знаний, а в новом патче были добавлены часы дополнительной голосовой работы, что сделало игру еще более приятной.

Это также жестоко сложно по частям, и даже его более простые режимы требуют танца паузы и выкрикивания приказов нескольким членам группы, чего избегают многие современные из лучших ролевых игр. Однако это не так уж и плохо, поскольку Pillars of Eternity — яркое свидетельство того, что такие неумолимые конструкции по-прежнему широко распространены в наш век доступности.

Obsidian также работает над новой ролевой игрой в стиле Skyrim, действие которой происходит в той же вселенной, что и Pillars of Eternity, под названием Avowed.

Outward

(Изображение предоставлено: Nine Dots Studio)

Дата выпуска: 2019 | Разработчик: Nine Dots Studio | Steam

Outward немедленно избавляется от эгоцентричного комплекса спасителя, с которым мы привыкли во многих ролевых играх.В то время как другие герои раздают бандитские лагеря перед обедом и вовремя спасают мир к ужину, Outward усаживает вас и напоминает, что нет, вы не можете просто выйти и убить волков без обучения. Типы боев, которые RPG обычно рассматривают как обучающую пищу, являются подлинными достижениями в Outward.

Что еще хуже или лучше, по нашему мнению, Outward постоянно автоматически сохраняет вашу игру. Ваши ошибки постоянны, и смерть нельзя избежать, загрузив недавнее сохранение. В жестоком браке между Dark Souls и Minecraft вы, вероятно, будете сбиты с ног каждый раз, когда умрете, часто будете возвращаться по своим следам, чтобы найти потерянное снаряжение, и упустили пропущенный прогресс, который вы так ревностно копили.

Еще одно удовольствие — это магическая система Outward, в которой вы вынуждены безвозвратно обменять часть своего общего количества очков здоровья на магические способности. Заклинания — это с трудом добытые и дорогостоящие вложения, которые делают использование даже простого огненного шара роскошью.

Кооперативная игра Outward на разделенном экране, даже онлайн, — это еще один неортодоксальный поворот, который привносит новые проблемы и новый смех в концепцию превращения в героя.

Якудза: Как дракон

(Изображение предоставлено Sega)

Дата выпуска: 2020 | Разработчик: Ryu ga Gotoku Studio | Steam

А теперь совсем другое.Like a Dragon — седьмая основная игра про якудза, серия причудливых японских криминальных эпосов. Но это идеальное место для начинающего игрока, рассказывающего совершенно новую историю и представляющего нового героя, чрезвычайно симпатичного Ичибана Касугу.

В играх Yakuza всегда были элементы ролевой игры, но Like a Dragon их удваивает. Традиционный бой в реальном времени заменен пошаговой системой, вдохновленной Dragon Quest, и вы можете сражаться вместе с отрядом не менее эксцентричных персонажей, каждый со своими абсурдными силами и способностями.

Действие происходит в Иокогаме. Сюжет повествует о том, как Ичибан пытается выбраться из сточной канавы и сделать себе имя в городе. По пути он заводит друзей, в том числе жесткого, но добросердечного бомжа по имени Намба.

Как и всякая игра про якудза, Like a Dragon — это очаровательная смесь крайнего насилия, искренне задушевной мелодрамы и веселого глупого юмора. Сюжет великолепен, персонажи великолепны, а бой имеет приличную глубину. Она более обтекаемая, чем некоторые из игр в этом списке, но, тем не менее, фантастическая ролевая игра.

Sunless Sea

Дата выпуска: 2015 | Разработчик: Failbetter Games | Humble Store, Steam

Нет ничего лучше Unterzee. Зловещий подземный океан Sunless Sea — это бездна, полная ужасов и угроз здравомыслию экипажей, плывущих по нему. На своем уязвимом маленьком пароходе вам предстоит перемещаться по этим водам, торговать, сражаться и отправляться в причудливые приключения на островах, заполненных гигантскими грибами или грызунами, участвующими в гражданской войне.

Часто бывает поразительно красиво, но Sunless Sea управляет текстом. Как и браузерная Fallen London от Failbetter Games, она пропитана красиво написанными квестами, диалогами и описаниями. И это не только готический хоррор, хотя его много. Ваше путешествие по черным водам будет столь же причудливым и глупым. Однако всегда поблизости таятся что-то зловещее. Что-то не так.

Южный парк: Палка истины

Дата выпуска: 2014 | Разработчик: Obsidian | Humble Store, Steam

Это действительно не должно было работать.Большинство лицензионных игр плохи сами по себе, но ролевая игра, основанная на грубо анимированном и сквернословном телешоу, должна быть совершенно ужасной. «Палка истины» превосходит шансы, благодаря тому, как Obsidian применил лицензию Южного парка к некоторым умным ролевым образам: члены группы набираются через интерфейс, подобный Facebook, квест отправляет вас, чтобы получить «Мистера». Slave’s Package », статусные эффекты включают« выброшено »и т. Д. Это не самая глубокая ролевая игра в этом списке, но это одна из самых интересных статей, которая дает отличное введение в жанр.

Anachronox

Дата выпуска: 2001 | Разработчик: Ion Storm Даллас | Humble Store, Steam

Бывший дизайнер id Software Том Холл придумал свою первую и единственную игру Ion Storm. Он хотел сделать пошаговую RPG, похожую на Final Fantasy, но с явно западным голосом. Именно такой тон делает Anachronox таким гениальным: немногие другие игры любого жанра содержат столь же забавные диалоги, как переговоры Sly Boots с жующим носки мутантом-военачальником, и ни одна другая игра, в которую мы играли, не позволяет вам добавить в свою группу целую планету.

Ion Storm построил игру на сильно модифицированной версии движка Quake 2, и она никогда не выглядела как обычная игра. Но даже сегодня блочные модели персонажей по-прежнему обладают индивидуальностью, а лицевые анимации удивительно эффективны. Смиренный взгляд Слая, когда его выбросили из окна собственного офиса, великолепен, и он носит его с собой на протяжении всего приключения. Цикл разработки был полон проблем, и финальный продукт торопился, но игра в Anachronox сейчас по-прежнему кажется откровением.Трудно не задаться вопросом, чего могли бы достичь запланированные Холлом сиквелы.

Kingdom Come: Deliverance

Пожалуйста, побольше графики

Требуется обновление, чтобы Kingdom Come заработал на верхнем зажиме? Вот лучшие видеокарты, доступные сегодня.

Дата выпуска: 2018 | Разработчик: Warhorse Studios | Steam , GOG

В этой исторической ролевой игре, действие которой происходит на грязных полях Богемии в 1403 году, вы играете за крестьянина по имени Генри, который участвует в войне за свою родину.Это детализированная ролевая игра с глубокой системой боя на мечах, системами голода и жажды, ремеслами и более чем дюжиной слотов для снаряжения, которые можно заполнить тщательно смоделированным снаряжением, вдохновленным одеждой того времени. Кроме того, он на удивление неограничен. Если вы хотите бродить по лесу и собирать грибы за скудные деньги, тогда вперед, просто остерегайтесь бандитов, исследуя красивые сельские местности.

Она ни в коем случае не идеальна — есть много ошибок и нестандартных моментов, — но это ролевая игра в духе Elder Scrolls.Некоторые ошибки могут быть извинены, когда более широкий опыт является таким атмосферным.

Grim Dawn

Дата выпуска: 2016 | Разработчик: Crate Entertainment | Humble Store, Steam

Если вы промыли Diablo 2 от каждой волшебной безделушки и ищете современное решение, вот ваша игра. Grim Dawn — это прочная, хорошо сделанная ролевая игра с сильными классами и красивым миром, полным монстров, которых нужно убивать толпами. Это далекий и задумчивый сын Titan Quest, у которого есть некоторые дизайнеры и механики с той прекрасной греческой мифической ARPG 2006 года.Как и его двоюродный брат, Grim Dawn позволяет вам выбрать два класса и поделиться своими очками улучшения между двумя деревьями навыков. Эта гибридная система развития открывает широкие возможности для теоретического строительства, а навыки использования очень интересны — необходимое условие для игр, которые так сильно зависят от боевых столкновений.

Неплохая история и для ARPG. Не ждите, что сюжетные повороты и решения будут иметь последствия — это во многом игра о том, чтобы в одиночку уничтожать армии, — но есть аккуратная система репутации фракции, которая порождает более сильных мобов и злодейских героев-заклятых врагов, когда преступники и культы все больше ненавидят вас. и монстры, правящие пустыней.Местные демоны и полевые командиры, терроризирующие каждую часть мира, хорошо описаны в диалогах NPC с прокручивающимся текстом и найденных журналах. В конечном счете, все дело в сокрушении монстров и сладкой добыче, и Grim Dawn эффективно справляется с обоими.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Дата выпуска: 2018 | Разработчик: Square Enix | Steam

Самая умная игра Final Fantasy наконец-то получила порт для ПК в 2018 году.Игра не может отображать те потоковые открытые миры, к которым мы привыкли в наши дни, но искусство по-прежнему выглядит великолепно, а система гамбита по-прежнему остается одной из самых увлекательных систем развития партий в истории ролевых игр. Гамбиты позволяют запрограммировать членов группы с помощью иерархии команд, которым они автоматически следуют в боях. Вы можете создавать любого персонажа в любом направлении. Вы можете превратить уличного мальчишку Ваана в боевого специалиста с палашами или в волшебника стихий. Порт даже включает режим быстрой перемотки вперед, что делает измельчение безболезненным.

Legend of Grimrock 2

Дата выпуска: 2014 | Разработчик: Почти человеческие игры | Humble Store, Steam

Нам понравилась оригинальная Legend of Grimrock и то, как в ней использовалась старая модель Dungeon Master, когда ваша группа — в основном сбор статистики — исследует мир по квадрату за раз. Единственный недостаток в том, что он был слишком буквальным для Dungeon Crawler. Враги могут меняться, но по большей части вы продолжали бродить по тому же ряду коридоров до конца игры.

Сиквел, однако, фокусируется как на сырых подземельях, так и на ярком открытом мире наверху, что приводит к ностальгической шумной игре, которая безмерно приятна и наполнена еще более смертоносными врагами и более сложными головоломками. Как и в первом случае, большая часть его силы исходит от элемента неожиданности. В один момент вы будете весело пробивать врагов с легкостью, а в следующий вы можете столкнуться лицом к лицу с неубиваемым демоном. А потом вы побежите и обнаружите, что иногда в полете почти столько же острых ощущений, как и в бою.

Undertale

Дата выпуска: 2015 | Разработчик: tobyfox | Humble Store, Steam

Играйте только первые 20 минут, и Undertale может показаться еще одной трибьют-игрой JRPG, все внутри шуток о Earthbound и Final Fantasy, покрытых ярким сладким юмором и милой уродливой графикой. Но возьмите ее в целом (и убедитесь, что это не все так ярко и слащаво), и это будет изобретательная, задушевная игра. Немного тревожно, как лукаво наблюдает за нами, вспоминая мелочи и используя наши предубеждения о ролевых играх, чтобы удивлять, унижать и утешать.Это больше, чем дань уважения ролевым играм, это дань уважения фанатам ролевых игр и исследование наших взаимоотношений с играми.

Undertale, безусловно, выделяется среди всех этих cRPG, но если не обращать внимания на его боевые действия в адском стиле и пренебрежение такими вещами, как уровни и деревья навыков, у него есть то, что важно: отличное повествование и уважение к решениям игроков.

Tyranny

Дата выпуска: 2016 | Разработчик: Obsidian Entertainment | Humble Store, Steam

Это не совсем достижение своего кузена, Pillars of Eternity, но предпосылка Tyranny отличает его от других ролевых игр.Игра в роли агента зла могла быть выражена чистым, мягким садизмом, но вместо этого Tyranny фокусируется на холодности бюрократии и идеологической позиции.

Как «повелитель судьбы», верный победить Кироса Повелителя — да, звучит злобно — вам поручено посредничать в переговорах между ее враждующими армиями и вступать в бой с повстанцами, которые сражаются, несмотря на очевидную гибель, выбирая, когда им сочувствовать, а когда искоренять они, в большинстве случаев, идут на неприятный компромисс, уравновешивающий жестокость и политическое позиционирование.Последнее достигается за счет сложной системы репутации, которая, в отличие от многих других измерителей морали, позволяет страху и лояльности сосуществовать с товарищами и фракциями.

Как и в случае с Pillars, приостанавливаемый бой в реальном времени и изометрический фэнтезийный мир Tyranny — это возврат к классическим cRPG, но не как средство для ностальгии — это больше похоже на то, что жанр просто впал в спячку, ожидая подходящего времени, чтобы возродиться со всеми креативность, которую он имел раньше.

Path of Exile

Дата выпуска: 2013 | Разработчик: Grinding Gear Games | Официальный сайт

Эта отличная бесплатная боевая ролевая игра — рай для игроков, которые любят раздумывать над сборками, чтобы построить максимально эффективную машину для убийства.Это не самая гламурная ARPG, но она отличается необычайной глубиной развития и отличной бесплатной моделью, в которой используются косметические средства, а не обновления, изменяющие игру. Это может выглядеть грязно и невнятно, а бой не так хорош, как Diablo 3, но если вам нравится вычислять числа, это одна из самых умных ролевых игр.

Страшная сложность Path of Exile становится очевидной, когда вы попадаете на экран повышения уровня вашего персонажа, который выглядит следующим образом. Пробиваясь сквозь врагов и повышая уровень, вы путешествуете по этой огромной доске, немного изменяя своего персонажа с каждым обновлением.Настройка снаряжения также детализирована. Path of Exile заимствует концепцию подключенных слотов для драгоценных камней из Final Fantasy VII. В каждом доспехе есть прорези, в которые помещаются магические драгоценные камни. Эти драгоценные камни дают бонусы к характеристикам и бонусные эффекты смежности, если установлены в правильных формациях. В идеале вам нужно будет создать синергию между вашим драгоценным снаряжением и выбором уровней, чтобы создать самого сильного воина, которого вы можете. Это требует тщательного планирования, но это увлекательная и трудоемкая задача.

Darkest Dungeon

Дата выпуска: 2016 | Разработчик: Red Hook Studios | Humble Store, Steam

Вы можете начать Darkest Dungeon так же, как кампанию XCOM: собрать команду воинов, которую вы тщательно назвали, украсили и улучшили для битвы.Как наивно! Неизбежно ваш любимый разбойник с большой дороги заболеет сифилисом. Ваша целительница становится мазохисткой и фактически начинает наносить себе вред каждый ход. Ваш чумной доктор становится жадным и начинает откачивать добычу во время каждого прохождения подземелья. Через несколько часов кампании ваши драгоценные герои становятся глубоко несовершенными инструментами, с которыми вам нужно либо научиться работать, либо использовать, пока они не сломаются, и заменить их, как одноразовые батарейки.

Используя ад Лавкрафта в качестве рабочего места, Darkest Dungeon рассказывает о том, как стать жестоким и эффективным менеджером среднего звена.Ваши герои будут убиты рыболюдями, культистами, демонами и грязными свинолюдями, когда вы будете пробираться через разрушающиеся залы, но многие вернутся в лагерь с измученными умами или другими недугами. Вы тратите кучу золота на уход за ними или вкладываете эти ресурсы в свою конечную цель?

Darkest Dungeon — это великолепное сочетание искусства, звука, письма и дизайна. Красочные нарисованные от руки ужасы появляются с экрана, показывая свое влияние, но никогда не чувствуя себя производным. Это сложная игра, но как только вы поймете, что все — расходный материал — даже весталку с клептоманией, которую вы так любите, — жестокость Darkest Dungeon превратится в фантастический генератор истории, а не разочарование.«Самоуверенность — медленный и коварный убийца», — напоминает рассказчик.

Mount & Blade: Warband

Обновите свой дисплей

Сделайте лошадей красивыми и четкими с лучшими игровыми мониторами, доступными на сегодняшний день.

Дата выпуска: 2009 | Разработчик: TaleWorlds | Humble Store, Steam

Есть несколько игр, в которых правильно сочетаются средневековые бои, и еще меньше игр, которые добавляют стратегический компонент построения армии.Превращение армии фермеров в воинов — это здорово, но нам нравится, что Mount & Blade дает нам возможность быть героем на поле битвы и самостоятельно определять исход битвы с помощью нашей меткости или быстрой езды. Метагейм о создании союзов, браке, грабежах и экономике, лежащий в основе этих сражений, делает Warband увлекательной игрой для сбора товаров, врагов и дружбы. Даже когда базовая игра изнашивается, моды и многопользовательский режим Mount & Blade дают вам больше возможностей, а некоторые даже переносят действие в далекую-далекую галактику .

Neverwinter Nights 2

Дата выпуска: 2003 | Разработчик: Obsidian Entertainment | GOG

Нам понравилась оригинальная Neverwinter Nights от 2002 года от BioWare (и особенно ее дополнения), но как одиночная игра Neverwinter Nights 2 была особенным классом. В то время как у оригинала была довольно слабая основная кампания, которая в основном, казалось, была направлена ​​на то, чтобы показать, на что способен комплект DM, Obsidian Entertainment удалось сравняться и, возможно, превзойти мастерство рассказывания историй BioWare в сиквеле, когда оно взяло на себя управление.

Все дело было наполнено юмором, и у товарищей, таких как хриплый гном Хелгар Железный Кулак, девять лет спустя по-прежнему мало соперников. И качество продолжало расти. Shades of The Legend of Zelda: A Link to the Past раскрываются в мастерском дополнении Shadow of the Betrayer, в котором сосредоточены две половины одного и того же мира, но Obsidian умело использует эту знакомую структуру, чтобы дать незабываемый комментарий о религии.

Gothic 2

Дата выпуска: 2002 | Разработчик: Piranha Bytes | Humble Store, Steam

Немногие игры являются столь же открытыми и неумолимыми, как Gothic 2.В первый раз, когда мы играли в нее, мы покинули город в неправильном направлении, сразу же встретили монстров на много уровней выше нас и ужасно умерли. Урок выучен.

Звучит так, будто Готика 2 слишком суровая, но нам нравится то, как она заставляет нас изучать свой мир. Враги не меняются в зависимости от вашего уровня, как в серии Elder Scrolls, и вам придется уделять пристальное внимание тексту квеста и NPC, чтобы найти свой путь. Как только вы это сделаете — и преодолеете неудобное управление — у вас под рукой окажется огромная, разросшаяся ролевая игра, и хотя вначале вы, возможно, чувствовали себя слабым и бессильным, к концу вы станете настоящим задирой.

Дата выпуска: 2012 | Разработчик: Bethesda Softworks | Humble Store, Steam (Special Edition)

Выбери направление и беги. Вы почти гарантированно откроете для себя небольшое приключение, небольшой кусочек мира, который вас увлечет. Именно такая плотность контента делает Skyrim всегда полезным. Посещение Гильдии магов превратится в обширный поиск знаний. Случайная беседа с NPC приведет вас в далекое подземелье в поисках легендарной реликвии.Вы можете собирать ягоды на склоне горы и обнаружить дракона. Ой, случайная драка с драконом.

И если вы каким-то образом исчерпаете весь контент Bethesda, будьте уверены, моддеры ждут вас еще больше (ознакомьтесь с нашим руководством по лучшим модам Skyrim) — это живое сообщество удерживало Skyrim в топ-100 Steam с момента его выпуска, и учитывая нам бесконечные пути к приключениям в великом мире. Некоторые в команде PC Gamer держат под рукой модифицированный Skyrim, на всякий случай, если они захотят приключений.Это высокая похвала.

Pillars of Eternity 2: Deadfire

Дата выпуска: 2018 | Разработчик: Obsidian Entertainment | Steam

Продолжение чудесной игры Pillars of Eternity — путешествие на архипелаг Deadfire. Вы и ваша группа искателей приключений должны преследовать неистовствующего бога, но чтобы достичь его, вам сначала нужно научиться плавать в открытом море на борту The Defiant. В океане вы можете исследовать и грабить вражеские корабли для добычи, которую затем можете использовать для улучшения своего корабля.Когда вы стыкуетесь с портом, игра переключается обратно на классический вид cRPG с видом сверху вниз, и вас ждут тщательно продуманные и красиво прорисованные локации.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Дата выпуска: 1992 | Разработчик: Blue Sky Productions (также известная как Looking Glass Studios) | GOG

Дизайнер Пол Нейрат изначально задумал симулятор подземелий, который перевернул бы традиционные ролевые условности с ног на голову. Он и его команда, будущая компания Looking Glass Studios, назвали Underworld, и создали игру, которая поощряла мышление в реальном мире за решение головоломок и удовлетворение неигровых персонажей.Разработчик Ultima Origin Systems был настолько впечатлен трехмерным движком (можно было смотреть вверх и вниз!) И боем от первого лица, что купил права на игру, и внезапно Аватар оказался в ловушке Стигийской бездны вместо какого-то безликого. чмо.

Персонажи, которые обычно являются врагами, дружат в Подмирье, и нам нравится, что вы не можете сказать. Нападать на гоблина может быть плохим ходом, потому что он с такой же вероятностью будет вашим другом. В первый раз, когда мы приготовили попкорн на костре и кукурузный початок, мы знали, что находимся не в каком-нибудь старом подземелье.В 1992 году Underworld был технологическим чудом, но, хотя графика устарела, ощущение исследования Стигийской бездны сегодня столь же захватывающе.

Divinity: Original Sin

Дата выпуска: 2014 | Разработчик: Larian Studios | Humble Store, Steam

Divinity — это история успеха на Kickstarter, которая все же почему-то застала нас врасплох. В отличие от большинства ролевых игр, она разработана с расчетом на кооперативную игру — вы даже управляете двумя главными героями в однопользовательской версии, отыгрывая различные мотивы в разговоре.Лариан разработал встречи, думая, что кто-то всегда может не согласиться, испортить вам ситуацию или даже убить NPC, с которым вам нужно поговорить, — это означает, что квесты должны быть решаемы неортодоксальными способами.

Письмо в Divinity неизменно на высшем уровне. Конечно, иногда вам придется уничтожить гоблина на гигантском механическом роботе или поговорить с собакой, чтобы выполнить квест. Но у этой собаки может быть для вас душераздирающая история, и, может быть, вы будете плакать, как мы. Лариан привержен миру Divinity, и это обязательство окупается.Это своего рода эпическая ролевая игра для вечеринок произвольной формы, которой у нас не было со времен Ultima, и это именно то, что нам нравится в ролевой игре.

Звездные войны: Рыцари Старой Республики 2

Дата выпуска: 2005 | Разработчик: Obsidian | Humble Store, Steam

В то время как первый KOTOR от BioWare — это классика «Звездных войн», KOTOR 2 развивает франшизу в более смелом направлении. Вместо того, чтобы сосредоточиться на Светлой или Темной сторонах Силы, сиквел Джедая-Изгнанника Обсидиана имеет дело с оттенками серого.Союзы заключаются, затем разрываются, а затем создаются заново. Выбор, который вы считаете правильным, просто оборачивается предательством других персонажей. Конечным результатом является, возможно, самый тонкий взгляд на Силу во всей Расширенной вселенной Звездных войн и, безусловно, на самых сложных злодеев.

Как и многие ранние игры Obsidian, усеченная разработка KOTOR 2 означала, что пришлось вырезать целые области. Созданный фанатами мод восстанавливает большую часть этого контента, в том числе планету дроидов, и исправляет множество выдающихся ошибок, еще раз показывая, что компьютерные геймеры будут усердно работать, чтобы поддерживать свои любимые игры.

Вампир: Маскарад — Родословные

Дата выпуска: 2004 | Разработчик: Тройка | Humble Store, Steam

Все дело в атмосфере — от готических клубов, где вы встречаете знакомых, до закоулков, где вы собираетесь искать крысиную кровь, до заколдованного отеля Ocean House (один из лучших квестов в игре). Амбициозное использование Bloodlines вселенной вампиров Белого Волка означает, что она выглядит и ощущается иначе, чем другие игры о мечах и волшебстве в этом списке.

К сожалению, эта фирменная амбиция Тройки также означает множество ошибок и некоторую механику, которая просто плохо сочетается. Финал включает в себя несколько особенно утомительных подземелий, но ни в одной другой игре вы по-настоящему не попадете в мир вампиров. Это поистине культовая классика ролевой игры, и фанаты исправляют и улучшают игру с момента ее выпуска.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в настоящее время находится в разработке. Прочтите все, что мы знаем об этом, чтобы подготовиться к тому, что может стать еще одним дополнением к этому списку в 2020 году.

Diablo 3: Reaper of Souls

Дата выпуска: 2014 | Разработчик: Blizzard | Battle.net

Посмотрим правде в глаза: аукционный дом за реальные деньги был плохой идеей, одной из немногих в оригинальной версии Diablo 3. Blizzard отменила денежные аукционы прямо перед выпуском Reaper of Souls, но именно добавление режима приключений превратило игру из неутешительного продолжения в высшее достижение серии. Вместо того, чтобы перефразировать игровые действия, этапы и рандомизированные области в режиме Adventure Mode заставляют игру чувствовать себя свежей гораздо дольше.Это выдающийся режим, и трудно представить, как можно играть в Diablo 3 по-другому.

Но RoS добавила еще одну функцию, которая меняет наши взгляды на наши ролевые игры: поддержка гильдий. Наличие друзей, с которыми можно поговорить, пока вы пробираетесь через подземелье, даже если они не с вами, делает игру гораздо менее унылой, и именно такая мелочь оправдывает философию Blizzard всегда онлайн. В дополнение ко всему этому и без того потрясающему ощущению уничтожения орды злодеев с помощью своевременного изменения способностей, RoS является для нас определяющей ролевой игрой.Это игра, в которую мы будем играть очень-очень долго.

Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura

Дата выпуска: 2001 | Разработчик: Troika Games | GOG

Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura выходила с поразительными ошибками, и многие сражения в ней были до смешного несбалансированными, как и название. Патчи и моды с годами частично облегчили эту боль, но даже тогда они не были достаточно мощными, чтобы скрыть, какое великолепное сочетание фэнтези и стимпанкеризма процветало под его поверхностью.Как мы говорили в нашем восторженном обзоре в 2001 году: «Если вы не можете найти в этой игре что-то, что может вам понравиться, немедленно выбросьте свой компьютер в мусорное ведро».

Эта оценка верна. Arcanum был мрачным и грубым до того, как некоторые из таких тенденций стали повсеместными, и создатель его персонажей позволил игрокам создавать все, от гномов-игроков, размахивающих само собой разумеющимися пистолетами Тесла, до изгнанных орков, таскающих с собой ржавые булавы. Добавьте сюда нелинейное развитие и множество решений для квестов, и вы получите победителя, который останется неизменным 14 лет спустя.

Fallout: New Vegas

Дата выхода: 2010 г. | Разработчик: Obsidian | Humble Store, Steam (Ultimate Edition)

Хотя Fallout 3 был успешным, он полностью отличался от классических игр Interplay. Взгляды Obsidian на франшизу переносят действие обратно на Западное побережье и вновь вводят такие элементы, как репутация и борьба за власть фракций. Obsidian расширяет практически все аспекты подхода Bethesda, делая игру не столько о добре или зле, сколько о том, кому следует доверять.Это также добавляет много юмора, который нам нравился в классических играх: как вы можете не оценить игру, в которой есть ядерный гранатомет?

«Hardcore» режим New Vegas делает выживание в пустошах более интересным, ограничивая возможности RadAway и Health Stim. Это делает игру сложнее, но и приносит больше удовольствия. Если вам это не нравится, есть множество дополнительных модов и настроек, в том числе собственный мод на балансировку игрового директора Джоша Сойера. Что нам больше всего нравится в New Vegas, так это то, как он возвращает ощущение Fallout в структуру RPG от первого лица Bethesda.

Dark Souls 3

Дата выпуска: 2016 | Разработчик: Из программного обеспечения | Humble Store, Steam

Назовите любую похожую на вид ролевую игру, созданную за последние пять лет, и, скорее всего, Dark Souls будет названа в качестве источника вдохновения для ее дизайна. Тем не менее, Dark Souls 3 доказывает, что никто не делает это так хорошо, как From Software. Искра оригинальности, которая была столь неотразима в Dark Souls 1, не так очевидна здесь, втором сиквеле всего за пять лет, но то, что осталось, — это безупречно спроектированная боевая ролевая игра.Он намного более отзывчив, чем его предшественники, требует более быстрых действий и реакции без ущерба для преднамеренной игры, которую популяризировали Dark Souls. Нажатие кнопки ни к чему не приведет, кроме смерти.

Dark Souls 3 — самая доступная игра в серии благодаря частым точкам деформации, упрощенному онлайн-кооперативу и красивому (и отвратительному) искусству, которое манит вас исследовать каждый уголок и уголок. Ни одна серия игр не может так сильно вознаградить вас за изучение ее истории и раскрытие ее секретов, а более быстрое, жесткое управление и анимация Dark Souls 3 делают ее самой увлекательной игрой в Souls.

Ведьмак 2

Дата выпуска: 2011 | Разработчик: CD Projekt Red | Humble Store, Steam

Эпический масштаб «Ведьмака 2: Убийцы королей» примечателен, но именно сила выбора в безжалостно уродливом мире делает его незабываемым. Моральная двусмысленность никогда не была так убедительно представлена: решения, которые вы принимаете, действительно имеют значение, а результаты часто непредсказуемы и редко бывают такими хорошими, как вы бы надеялись.

Одна из самых впечатляющих особенностей «Ведьмака 2» — это то, как он сочетает в себе два совершенно разных опыта.В начале игры Геральт должен сделать выбор, который приведет его к одному из двух отдельных путей, каждый из которых предлагает совершенно другой взгляд на события игры. Если вы хотите увидеть все это, вам придется сыграть в нее дважды — и этого более чем достаточно, чтобы сделать это стоящим усилием.

Можно было ожидать, что весь ваш труд и хлопоты в конечном итоге приведут к справедливому и счастливому концу для всех, но этого не произойдет. Геральт не герой; на самом деле он не более чем сторонний наблюдатель, пытающийся защитить то немногое, что у него есть, от хаоса, который его окружает.Его квест полностью личный, движимый яркими, иногда причудливыми и удивительно правдоподобными персонажами, которые действительно оживляют игру. Геральт работает в одиночку, но он больше чувствует себя «одним из многих», чем главными героями-спасителями других партийных ролевых игр.

Это фантастическая и хорошо рассказанная история, наложенная на очень прочную механическую основу: гибкая система развития персонажа, великолепный глаз, напряженный бой и более чем достаточное количество вторичного контента, чтобы замаскировать его очень линейный характер.Темно, грязно, иногда просто удручающе — и это великолепно.

Dragon Age: Origins

Дата выпуска: 2009 | Разработчик: BioWare | Steam, Origin

Сохранение ощущения старого Baldur’s Gate было целью номер один для Dragon Age, и она довольно близка. Ферелден напоминает многое из Забытых Королевств, не чувствуя себя переделкой, и в ваших отношениях с вашей командой есть та старая магия BioWare. Порождения тьмы ощущаются как своего рода угроза, поглощающая весь мир, которая требует нашего внимания, даже если большинство из них — безликие куски зла, которые мы должны уничтожить.Нам нравится, как Dragon Age обращается с магией в своем мире, особенно с квестами, которые заставляют нас выбирать, как лучше всего справляться с мерзостями, результат того, что маг-отступник становится одержим демонами.

Но этот бой кажется наиболее знакомым и наиболее увлекательным: удовлетворительная тактическая глубина приостановки боя, выдачи приказов и реакции на результаты работает так, как должна работать современная игра Infinity Engine. Печально, что BioWare больше никогда не будет делать такую ​​ролевую игру — Dragon Age 2 была слишком обтекаемой, а мир Inquisition — более открытым — так что во многих смыслах это последнее ура для старой BioWare и достойный конец ее классическому дизайну.

System Shock 2

Дата выпуска: 1999 | Разработчик: Иррациональные игры | GOG

Одинокий. Это определяющая эмоция дебютной игры Irrational. Вы услышите аудиозаписи от очаровательных персонажей, многие из которых пытаются выжить в битве против существ биотеррора, называемых Множеством. Но вы не встретите этих людей, потому что они не выжили.

Это одиночество — ключ к успеху, потому что Shock 2 — это отнять у вас что-то особенное.Боеприпасы? Проверить: вы, вероятно, потратите их на штурмового дроида, когда вам следовало приберечь их на потом. Гипо? Ага. Подумайте дважды, прежде чем войти в излучаемую комнату. Но самое главное, что Irrational забирает прямо на полпути, — это надежда. Это открытие безумного AI Shodan, которое переворачивает ваши ожидания с ног на голову, и это один из наших любимых моментов в играх.

Игры, сделанные иррационально, в которых окружающая среда является центральным персонажем, а здесь этим персонажем является Фон Браун.Он скрипит и стонет, пока вы тихонько пробираетесь по его коридорам. Каждая дверь, которую вы открываете, визжит. Его системы безопасности атакуют вас, как будто вы оскорбляете их чувства. Трудно оставаться на хорошей стороне этого персонажа, но система повышения уровня Shock 2, позволяющая зарабатывать очки опыта через исследования, уравновешивает риски и награды. Некоторые проходят игру со всеми пушками, но навыки псионики хорошо сочетаются с боем, а технические навыки открывают новые области позже в игре. Можно найти большой баланс в том, что на первый взгляд выглядит как оптимизированная система навыков в ролевой игре.

Ultima VII: The Black Gate

Дата выпуска: 1992 | Разработчик: Origin Systems | GOG

«Страж» был одной из самых страшных вещей, с которыми когда-либо сталкивались наши молодые умы. Его массивное каменное лицо, появляющееся из экрана, с его реальным, реальным голосом насмехается над нами, одновременно соблазняя нас играть больше и ужасая нас.

В то время это было чудо техники, но Ultima 7 выдержала испытание временем благодаря интерактивности Britannia.Можно было подобрать практически все, с чем можно было поговорить, и, когда мы рисовали свои портреты в игре, мы задавались вопросом, сможем ли мы когда-нибудь закончить сюжет игры. Но история Ultima затягивает вас, начиная с раскрытия двойного убийства и заканчивая религиозной битвой за душу Британии. Дизайн диалогов Black Gate по-прежнему актуален и во многом вдохновил Divinity: Original Sin — особенно то, как он обращается с новообращенными в конкурирующую мировую религию. Это, без сомнения, лучшая часть одной из самых легендарных франшиз RPG за всю историю.

Deus Ex

Дата выпуска: 2000 | Разработчик: Ion Storm Остин | GOG

Хотите ли вы вступить в перестрелку, стреляя из орудий, или вы хотите красться и флангировать? Вы хотите стрелять? Или, может быть, вы хотите взломать несколько терминалов и получить подкрепление дроидов? Или, что, если бы вы поговорили с тем охранником NPC и убедили его команду взять перерыв на обед? Мир Deus Ex настолько свободный, что выбор кажется бесконечным.

Хотя Deus Ex выглядит как шутер, он полностью основан на ролевых элементах.Выстрелите из пистолета, с которым у вас нет опыта, и ваша цель не будет иметь значения — вы, скорее всего, промахнетесь. Система повышения уровня поощряет эксперименты, а некоторые из более поздних обновлений заставят ваш Дентон почувствовать себя супергероем. Даже оружие, которое вы используете, можно модифицировать и «выровнять», превратив стандартный пистолет в незаменимый инструмент для убийства. Внимание к деталям здесь идеальное, и ни один элемент игры никогда не чувствует себя вынужденным.

Мир Deus Ex создан для того, чтобы вознаграждать за исследование всех темных переулков и систем вентиляции, потому что никогда не знаешь, где найдешь новую улику.И есть много подсказок — каждая заметка, которую вы находите или подписываете, кажется, намекает на какой-то новый заговор, и нам нравится, что альянсы в игре постоянно меняются. Встречаемые вами неигровые персонажи достаточно правдоподобны, чтобы заставить этот наполненный заговорами мир чувствовать себя живым. Human Revolution выглядит лучше, но это более умная и открытая игра.

Дата выпуска: 2002 | Разработчик: Bethesda Game Studios | Humble Store, Steam

Выпуск Fallout 4 продемонстрировал, что некоторые трещины начинают появляться в обычно надежной модели открытого мира Bethesda, но эта модель казалась потрясающей, когда Morrowind буквально поразил полки магазинов еще в 2002 году.Было волшебство знать, что вы можете бродить по всему острову Вварденфелл, даже не сталкиваясь с загрузочным экраном, сохраняясь при входе в здания, и видеть, что у населения NPC, казалось, есть жизни, выходящие за рамки их взаимодействия с вами.

За прошедшие годы многие другие игры достигли аналогичных результатов, но чудо Morrowind в том, что он все еще держится все эти годы — даже в большей степени, чем его технически превосходный преемник Oblivion. Во многом эта привлекательность проистекает из восхитительного сюрреализма самого Вварденфелла, где расистские эльфы тусуются в извилистых грибах, как смурфы в кислотном сне, и где более традиционные замки оккупирующих иностранцев сталкиваются с ландшафтом, как пуэбло в Скандинавии.ИИ часто может показаться примитивным по сегодняшним меркам, но истории, которые он рассказывает, часто соперничают с историями в более красивых современных ролевых играх.

Он до сих пор процветает, отчасти благодаря своим сильным сторонам и преданному сообществу моддеров, которое создает бесчисленное количество новых приключений и сохраняет его более современным, чем он есть на самом деле (даже до того, что полностью портировать Morrowind на новые игровые движки) .

Mass Effect 2

Дата выпуска: 2010 | Разработчик: BioWare | Steam, Origin

Первый Mass Effect от BioWare казался клоном KOTOR, и не в хорошем смысле.Вселенная была местом, где мы хотели жить, но было слишком много систем и меню, чтобы добраться до нее. Тем не менее, нас напугало то, что BioWare так много транслировали назад и сделали больший упор на механику стрельбы. Оказывается, это было к лучшему: Mass Effect 2 убирает достаточно жира, чтобы вы могли сосредоточиться на самом важном: необязательных миссиях лояльности для вашей команды.

Вместо упражнения по исследованию галактики, Mass Effect 2 разыгрывается как научно-фантастическая «Одиннадцать друзей Оушена» или «Грязная дюжина».При наборе команды для борьбы с Коллекционерами основное внимание уделяется небольшим интересным историям. Каждая миссия лояльности дает вам представление о мотивах ваших товарищей, делая каждого члена экипажа Нормандии необычайно глубоким персонажем. Как только вы познаете и полюбите их, самоубийственный забег в финале станет одной из самых напряженных финальных миссий за всю историю. В игре редко уделяется больше времени аркам персонажей, чем ее центральному повествованию, но Mass Effect 2 справляется с этим. Это одни из лучших произведений в истории BioWare.

Dark Souls: Prepare To Die Edition

Дата выпуска: 2011 | Разработчик: Из программного обеспечения | Humble Store, Steam

Да, Dark Souls нарушает главное правило ролевых игр: вы можете победить, не повышая уровень. Но только в том случае, если вы действительно хороши, и только если вы прекрасно понимаете его системы — что его система крафта имеет значение, что определенные предметы могут быть получены только путем выполнения запутанных квестов. В жанре, где правят системы, царит Dark Souls, потому что все дело в системах.Простое изучение того, как каждая характеристика влияет на построение вашего персонажа, — это процесс более глубокий, чем в большинстве ролевых игр на тему D&D, но в конечном итоге он столь же полезен.

Итак, вы открываете для себя богатые знания Лордрана, которые рассказываются через загадочные разговоры и тонкие подсказки окружающей среды. Глубина мира Dark Souls также переходит в исследование. Все прекрасно связано, и самых преданных искателей приключений ждут секреты и ярлыки, в том числе огромные скрытые области и особенности. Система вызова Dark Souls также не похожа ни на что другое в ролевых играх, но вы можете отключиться и пройти всю игру в одиночку или научиться любить вторжение и отбиваться от другого игрока.Не позволяйте слухам о трудностях отвлекать вас от одной из наших любимых ролевых игр.

Fallout 2

Дата выпуска: 1998 | Разработчик: Black Isle Studios | GOG

Первый Fallout имел огромный успех для Interplay, но он не такой большой, как вы ожидали. Сиквел значительно расширяет этот мир и добавляет больше моральной двусмысленности в игру, где уже трудно отличить добро от зла. Игра за деревенского жителя, а не за местного жителя Убежища, дает вам другое мировоззрение — вы не так наивны по отношению к миру и его опасностям, что делает его темнее, когда вы начинаете искажать ожидания и мотивацию людей.

Поиски Garden of Eden Creation Kit (GECK) больше соответствуют искаженному ощущению пустоши 1950-х годов, чем макгаффин фишки с водой в первой игре. И хорошо, что такой срок не висит у вас над головой: вы можете не торопиться и познакомиться с людьми из пустошей, вместо того, чтобы спешить в заброшенное хранилище. Если вы никогда не играли в классическую серию, рекомендуем начать с нее, а затем в оригинал.

Baldur’s Gate 2

Дата выпуска: 2000 | Разработчик: BioWare | GOG (Enhanced Edition)

Одна проблема с AD&D заключается в том, что персонажи низкого уровня довольно скучны.Baldur’s Gate 2 решает эту проблему, позволяя вам перенести группу из первой игры или начать новую игру с персонажами 7 уровня. Это имеет огромное значение: вместо слабых бойцов и хилых волшебников вы получаете мощные, полезные заклинания и воинов, которые могут выдержать удар.

Также помогает то, что объем Amn огромен, с большим количеством заданий и контента, чем в большинстве других сопоставимых ролевых игр. Infinity Engine от BioWare отлично справляется с заданиями и сражениями, подчеркивая акцент игры на стратегии и тактике в бою.Трудно представить, как можно управлять группой из шести человек, не останавливаясь и не отдавая приказы, и любая новая игра, основанная на решениях в реальном времени, заставляет нас тосковать по Infinity Engine.

Да, именно отсюда рождаются ролевые романы, но ухаживания здесь никогда не кажутся надуманными, и в BG2 по-прежнему есть одни из самых запоминающихся товарищей в любой игре. Если по какой-то причине вы никогда не играли в настольную ролевую игру, Baldur’s Gate 2 почти идеально передает опыт меча и колдовства. Если у вас есть исходная версия, вы можете легко изменить ее для работы с современными разрешениями или попробовать расширенную версию, которая также включает новый контент.

Узнайте все, что мы знаем о грядущей игре Baldur’s Gate 3, разрабатываемой Larian. Учитывая, что студия является создателем двух других записей в этом списке, мы возлагаем большие надежды на неожиданную третью запись в серии.

Planescape: Torment

Дата выпуска: 1999 | Разработчик: Black Isle Studios | GOG

В играх нет другой истории, как Nameless One. Это рассказ об искуплении перед лицом бесчисленных грехов, рассказ о незнании себя до тех пор, пока вы не станете тем человеком, которым пытаетесь быть.Татуировки, которые носит Безымянный, — это знаки, напоминающие ему о том, кто он, кем был и кем хочет быть.

Открытость — вот что делает Planescape: Torment таким увлекательным. На буквальном уровне вы проводите игру, пытаясь выяснить, кто такой Безымянный, но ваши действия также помогают определить его. Это один из многих приемов ролевой игры, которые Black Isle стремился ниспровергнуть. Другие включают тот факт, что крысы на самом деле достойные враги, люди часто хуже нежити, и в большинстве случаев вам не нужно сражаться.Самое главное, что ваша цель — не спасать мир, как в бесчисленном множестве других ролевых игр. Вам просто нужно выяснить, кто вы.

Спутники Безымянного — одни из лучших написанных и самых приятных персонажей из когда-либо созданных. Большинство из них пострадали от ваших прошлых воплощений: маг-пироман Игнус когда-то был вашим учеником, хотя более впечатляюще то, что он постоянно горит . Или Дак’кон, который дал вам клятву верности, хотя вы не знаете, почему. Остальные — просто интересные, всесторонне развитые персонажи: Fall-From-Grace — священник-суккуб, который не молится богу и, хотя и является злым существом, не хочет причинить вреда.Лучшим из них является Морте, летающий череп, чье саркастическое остроумие острее, чем его атаки укусом (черепа, конечно, не могут использовать мечи).

Эти персонажи были бы странными в любом обычном мире высокого фэнтези, но Torment использует сеттинг кампании Planescape AD&D, самый странный мир TSR, когда-либо созданный. И поэтому вполне уместно, что в Torment мало конфликтов и много сюжета, хотя, когда битва все же начинается, Infinity Engine от BioWare справляется так же, как и в серии Baldur’s Gate. Это единственная ролевая игра, которую мы рекомендуем всем, кто интересуется этим жанром, игра, которая лучше всего отражает то, что нам нравится в ролевых играх.

Arx Fatalis

Дата выпуска: 2002 | Разработчик: Arkane Studios | GOG

Цель Arkane в своей первой игре заключалась в том, чтобы создать такое детальное подземелье, как Ultima Underworld, вплоть до магической системы, которая требовала от вас запоминания рун и рисования их в воздухе с помощью мыши. Стелс имеет решающее значение, так же как и система крафта, которая берет на себя дух Underworld «все важно» и расширяет его. Arx медлителен и нетороплив, заставляя вас рассматривать встречи с разных сторон: следует ли вам применить силу к женщинам-змеям или прокрасться мимо и избежать конфликта?

Многие семена дизайна, которые появятся позже в Arkane’s Dishonored, посажены здесь, но есть много устаревших механик, которые мы хотели бы увидеть побольше.Магическая система жестов мыши кажется неудобной в использовании, но мы любим рисовать руны и смотреть, как наши враги рушатся после этого. Нам бы очень хотелось, чтобы Arkane снова посетил подземелья, перенеся то, чему он научился из создания Dishonored (и возвышенного рукопашного боя из Dark Messiah of Might & Magic), в сиквел Arx Fatalis.

Что такое ролевая игра?

Ролевая игра

Ролевая игра (иногда называемая ролевой игрой; сокращенно РПГ) — это игра, в которой игроки берут на себя роли персонажей в вымышленном сеттинге.Игроки берут на себя ответственность за исполнение этих ролей в повествовании, либо посредством буквального действия, либо посредством процесса структурированного принятия решений относительно развития персонажа. Действия, предпринимаемые во многих играх, успешны или неуспешны в соответствии с формальной системой правил и руководств. Существует несколько форм ролевых игр. Первоначальная форма, которую иногда называют настольной ролевой игрой (TRPG), осуществляется путем обсуждения, тогда как в ролевой игре с живыми действиями (LARP) игроки физически выполняют действия своих персонажей.В обеих этих формах аранжировщик, называемый мастером игры (GM), обычно принимает решение о правилах и настройках, которые будут использоваться, действуя как судья; каждый из других игроков берет на себя роль одного персонажа. Несколько разновидностей ролевых игр также существуют в электронных средствах массовой информации, такие как многопользовательские текстовые многопользовательские подземелья (MUD) и их графические преемники, массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры игры (MMORPG). Ролевые игры также включают однопользовательские ролевые видеоигры, в которых игроки управляют персонажем или командой персонажей, которые выполняют квесты, и могут включать в себя возможности игрока, которые развиваются с использованием статистической механики.Эти электронные игры иногда имеют общие настройки и правила с настольными ролевыми играми, но делают упор на продвижение персонажей больше, чем на совместное повествование. , не могут быть включены в определение. В таких играх может присутствовать некоторая ролевая активность, но это не главное.