Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками

Содержание

Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками

Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками

Интересно, почему детям так нравится играть, представляя себя каким-то персонажем? Игра может продолжаться часами, но со стороны иногда кажется, что в ней как будто ничего и не происходит… Что такое сюжетно-ролевая игра, чем она полезна и как «расшевелить» воображение ребёнка, рассказал игровой терапевт, психолог Александр Покрышкин.

Александр Покрышкин, детский психолог, игровой терапевт, специалист DIR/Floortime

Дети от 3 до 5−6 лет увлечены образной и сюжетно-ролевой игрой. В них ребёнок действует «понарошку»: изображает какого-то персонажа, или наделяет предмет новыми свойствами (образная игра), или даже придумывает целые ситуации (сюжетно-ролевая).

Так, в вашем доме появляется говорящий котенок, Лунтик или Гарри Поттер, карандаши превращаются в волшебные палочки, а стулья — в прилавок магазина. В такой игре дети осмысляют свой опыт, пробуют разные социальные роли и учатся вести себя гибче, а помогает им в этом воображение.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками

В чём же польза?

Может сложиться впечатление, что детям полезна только игра, где есть начало и конец. Если уж персонажи пришли в магазин, то непременно совершат покупку, в сражении обязательно победит добро, а зло будет раскаиваться и извиняться.

По этой причине родители нередко беспокоятся, когда игра не развивается: например, белки только готовят и накрывают на стол, но никто не ест. Или сюжет закончился несправедливо: приглашенный в гости бурундук, выгнал белок и все съел один. И думаю, что не стоит подробно расписывать, как может надоесть говорящий щенок, который только ест и просит чесать себя за ухом…⠀

Однако это не значит, что в этих играх нет пользы. Возможно, так ребёнок ощутил свою силу («бурундук»), или возможность контролировать ситуацию и получать заботу («щенок»). Сложно представить взрослого, который откажет ребенку в играх с таким смыслом.

Образные и сюжетно-ролевые игры заслуживают нашего доверия. Главное правило в них: «нет никаких правил».Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками Ребенок — автор игры, который спонтанно придумывает ее драматургию, зачастую неожиданно даже для себя и уж тем более для нас.

Представим. В игре ребенок хочет поехать «на море» и аккуратно собирает вещи «в дорогу». Уверен, что мало кто из взрослых положит кусок воображаемой шарлотки в чемодан с одеждой. Ребенок — легко. Нужно ли ему или ей знать, что настоящий пирог не стоит класть в чемодан без пакета или контейнера? Да, сто процентов.

Может ли наш совет вызвать раздражение? Очень может быть. Весьма вероятно, что ребенок уже решил отправиться в воображаемое путешествие, и наши рекомендации его раздражают. Как быть? Доверять автору и следовать за его инициативой.

И хотя иногда наши предложения не вызывают у детей достаточного интереса, нередко они бывают благодарны нам за новые идеи. Уверен, что многих из них вдохновляют новые ситуации и детали. Абстрактная идея играть «в магазин» может стать гораздо привлекательнее, если добавить конкретики: «зоотовары», «необычные жвачки» или «готовая еда».Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками Ну, а если идеи кончились, то можно нагуглить новых. Или взять из списка ниже.⠀

Идеи для игр с воображением

  1. Почта (газеты и журналы, коробки, оберточная бумага, наклейки, весы).
  2. Пекарня (тесто, печь, кофемашина, десерты).
  3. Магазин продуктов (корзина для продуктов, касса, сканер штрих-кодов).
  4. Ресторан (меню, посуда, продукты, плита, готовая еда).
  5. Пиратский корабль (корабль — подушки, стулья или диван вполне подойдут, — пиратская одежда и оружие, пушки и флаг).
  6. Школа волшебников (ингредиенты для волшебных эликсиров, мантии, волшебные палочки).
  7. Пилот самолёта и пассажиры (форма пилота, штурвал и приборная панель, еда и подносы для стюардесс или стюартов).
  8. Врачи и больница (халат доктора, шприц, фонендоскоп, таблетки).
  9. Ветеринары (животные (живые или игрушечные), лекарства, одежда доктора).Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками
  10. Библиотека (книги на выбор, журнал регистрации читателей, стол библиотекаря).
  11. Офис (компьютер, рабочий стол, документы и папки для них, печать, зал совещаний и сцена для презентаций).
  12. Салон красоты (зеркало, лампа, косметика, лаки для ногтей, маникюрные принадлежности).
  13. Подводное плавание (маска для ныряния, подводная лодка или батискаф, морские растения, рыбы и животные, затонувшие корабли и бутылки с посланиями).
  14. Кругосветное путешествие на корабле (корабль, продукты, бинокль, карта).
  15. Полёт на Луну (космические костюмы, луноход, лунный ландшафт).

В какие сюжетно-ролевые игры любят играть ваши дети? В какие игры с воображением вы играли в детстве?

Читайте также:

Игры с бумагой для самых маленьких

Любимые книги детства. Тест по иллюстрациям Леонида Владимирского

10 весёлых игр с мячом, для которых не нужна большая компания

Фото: CroMary, Oksana Kuzmina, Alexandru Marian/Shutterstock.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками com

Мысли мастера ролевых игр. Об играх, игроках, смысле, хаосе, бизнесе и жизни

Алексей Кулаков:

«Я уже скоро лет 20, как делаю ролевые игры. На сленге это называется «мастер ролевых игр». Я думаю, что работать мастером гораздо интереснее, чем играть, хотя организовывать игру – это почти всегда адский геморрой. И, уж в любом случае, с мастерами происходят более глубокие трансформации, чем с игроками. Мастер вынужден обобщать свой опыт, рефлексировать произошедшее с ним приключение. Когда игрок вляпывается в то, что с ним происходит в игре, он почти никогда ничего специального с этим опытом не делает. Извлекать из игры смысл, применять полученный в игре опыт на практике – это отдельный навык. 

Первую ролевую игру, после которой все закрутилось, провёл красноярский клуб любителей фантастики ещё в начале 90-ых по сюжету «Властелина Колец».  Это был старт ролевого движения в нашей стране. Вообще, игры  возникли на стыке нескольких общественных движений: неформальной педагогики, коммунарских отрядов, в которых была педагогическая практика по обучению детей истории, клубов любителей фантастики и клубов самодеятельной песни.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками

В общественном сознании ролевые игры до сих пор обычно ассоциируются только с Толкиным,, но игры проводятся на совершенно разные сюжеты – бывают про фантастику, историю,  современность. Мотивации у  ролевиков разные – кто-то играет в ролевые игры из а-ля театрального интереса, одевается в исторические костюмы, и ощущает себя в другой эпохе. Есть те, кто хочет какого-то соревновательного эффекта, есть те, кто считает, что ролевые игры – это современное искусство. Но большинство как-то не особо думает над тем, зачем им всё это нужно, их просто прёт от игры и всё.

Мы – дети, родившиеся в  70-80-ые, то есть те молодые люди, которые в период взросления оказались в идеологическом вакууме. Формально в стране идеология была, нас как-то учили жить с ней. Потом эту идеологию на наших глазах сломали об колено. То есть в наших мозгах место под идеологию было, а самой идеологии не было. Я думаю, что ролевые игры как раз и появились как ответ на ценностный запрос. Внутри ролевой игры у персонажа всегда есть ответ на вопрос «как устроен мир и что такое хорошо и плохо» – без этого просто не получится драмы.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками

Наверное поэтому ролевое движение всегда противилось любой формализации. Я помню несколько попыток мобилизовать  «самое массовое молодёжное движение страны» в виде какой-нибудь управляемой структуры – партии, ассоциации. Каждый раз эта попытка разваливалась, потому что ролевики привыкли относится к любому лозунгу как к условности и строем не ходят. 

Первая ролевая игра всегда очень мощно торкает, надо сказать. Если игрок погрузился, если роль овладела им, то штырит его качественно. Есть даже такой специальный термин «эффект первой игры».  Это вполне объяснимо, ведь у большинства людей нет опыта расширения своего ролевого набора, люди очень редко вообще смотрят на мир другими глазами. Конечно, есть профессии, требующие перевоплощения – те же актёры, отчасти журналисты, которым надо уметь влезать в шубу соседа, но их мало. А тут ты, обычный человек, выдернутый из обычной жизни,  вдруг обнаруживаешь, что нихрена ж себе, жизнь, она не только, оказывается, такая, а ещё и вот такая.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками

Разная. Многообразная. Непривычная. 

Игры мне до сих пор интересны как способ мышления: в игре ты оказываешься в непривычной для себя ролевой позиции, постоянно возникают такие вопросы, которые тебя в обычной жизни не волнуют, а это как минимум очень сильно разминает голову. В каждой игре есть смысл, каждый, кто играет, получает  чёткий ответ на вопрос – нафига я живу? Но для того, чтобы это случилось, игроку  важно понять, что же на самом-то деле нужно его персонажу? Для чего он существует в этом мире? У достоверного персонажа есть ценности, предыстория, позиция личная. Есть какая-то линия поведения, стратегия и тактики. Соответственно, каждый человек эту идеологию на себя примеряет. Но примеряет так, что она им не овладевает, не становится единственной.  Именно поэтому у ролевиков такое простое отношение к догматике: они изначально знают, что есть такая догма, а есть вот такая, можно в эту поиграться, можно в другую. Слепая вера во что-то при этом  вряд ли возможна.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками

 

Кто-то остаётся в ролевых играх надолго, кто-то уходит. Я вот переключился на создание и проведение прикладных игр. Ролевые игры делаются без какого-то специального прикладного эффекта, участникам они важны сами по себе. Значение имеют их художественная значимость и эмоции участников. А от прикладных игр должна быть конкретная польза, здесь мы работаем с состоянием людей их позицией. Точнее, даём людям опыт переживания ситуации, и возможность извлечь из него понимание важного за пределами игры. 

Такая трансформация, осознание может произойти и с ролевиком, но специально такой задачи никто в общем-то не ставит. А в прикладных играх проблематизация – это корень, принципиально важно, чтобы перед игрой участники приняли проблему, которой посвящена игра, согласились, что им самим важно над ней работать. Здесь всегда есть предыгровая история и есть заказчик игры – руководство компании, которое преследует конкретные цели. При этом мастер должен держать в голове  не только задачи заказчика, но и личные цели участников игры.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками Мастеру нужно, чтобы участники игры сказали: «Нам тоже важна эта проблема, мы готовы и будем с этим работать». Игра – принципиально добровольное мероприятие. Разыгрывать людей «втёмную» не только отвратительно, но ещё и не эффективно.

Запрос на субъектность – это одна из главных проблем, с которыми могут помочь игры. Часто запрос заказчика на субъектность звучит например так: «У нас есть менеджеры, которые  занимаются стратегическим планированием. Так вот: после вас, ребята, они должны иметь ценностную позицию и действовать исходя из неё, самостоятельно, ответственно, а не ждать меня, когда я, начальник, скажу им, как надо». Понятно, что ни из ВУЗа, ни из опыта линейного менеджмента не появляется человека, умеющего занимать самостоятельную позицию. Есть простые и понятные ответы, как дать людям знания, примерно понятно как формировать навыки. Но это не значит что человек готов самостоятельно решать проблемы. 

А бизнесу сегодня нужны именно такие люди – которые имеют собственное видение и умеют его продавливать в мир.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками

Заказчик прикладной игры приходит к нам как раз с таким запросом: достаньте из моих людей позицию, хочу разбудить в них волю. 

При этом время от времени большие организации  формулируют свои задачи ещё неконкретнее: Приходят и говорят: вот мы попали в ситуацию, в которой никто не знает, как правильно – ни большой босс, ни умные консультанты. И нужно что-то такое сделать, чтобы люди заняли позицию по отношению к будущему компании и сказали: «Мы считаем, что вот это нам важно, поэтому действовать нужно вот так».  Многие компании вдруг осознают, что и внутри компании настал бардак, и на рынке чёрт знает что происходит, нужно что-то срочно делать. 

Игра позволяет шаблонную картину сломать, «распредметить», вывести за рамки восприятия, для того, чтобы стереотип сломался, и люди  начали мыслить, а не просто действовать по привычке.

Я не могу сказать, что у нас есть такая волшебная палочка: прилетают на голубом вертолёте игротехники, опа-на чуваки стали субъектами, все поняли, как дальше жить.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками Нет. Максимальный эффект от самой классной игры —   преодоление точки покоя и осознание хаоса. На большее не надо надеяться. 

Ещё один запрос, который стоит перед прикладными играми, – запрос образовательный. Например, мы несколько раз проводили Потанинские школы. Концепция школы – чисто игровая. Проводишь игру для студентов, у каждого из них имеется свой проект, и все они стремятся победить и взять главный приз. Нам важно, чтобы они поняли, зачем это им, зачем это всем людям, и только в этом случае что-то делали. То есть делали не только ради победы и стипендии, не ради карьеры, а потому что результат проекта им реально нужен. В процессе игры у них есть шанс найти ответ на вопрос, понять, какие проблемы их по настоящему волнуют. А ещё посмотреть на ситуацию из чужой шкуры, и понять как эта проблема смотрится глазами партнёра, или источника проблемы. 

После каждой игры я нахожу новые вопросы, на которые мне интересно искать ответы. У нас в сленге есть даже такой термин – «хороший вопрос».Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками  Хороший вопрос – это вопрос на который ответить очень хочется, но не получается. Например,  мой актуальный вопрос – «почему мне не интересно делать игры для моих детей?». Я их придумываю, но мне не интересно. Как только ответ найдётся, вопрос перестанет быть хорошим, но можно будет начинать реализовывать найденный ответ. Придумать хороший вопрос – это очень круто, это отдельный такой сложный скил. Понятно, что хороший вопрос для незнакомого человека или компании так просто не придумать. Но его можно можно обнаружить в совместном опыте, который с нами случился на игре. В ней люди раскрываются, и есть шанс заметить то, что их самих волнует. Если это происходит – игра прошла не зря. 

ШТРИХ 1

Предмет отдельной религиозной войны внутри мастеров – может ли человек сыграть не себя, а другого человека или же ты просто играешь версию себя? Внутри роли есть игрок, человек и персонаж, а вот кто действует в игре – вопрос философский.  Я для себя решаю этот вопрос так: Человек – это мы с вами живые люди, игрок – это тот, кото принял правила, действует по этим правилам, тот кто может выиграть или проиграть.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками Персонаж – это тот, у кого есть история, социальная роль, сюжет, с которым он связан, своя мотивация отличающаяся от обычно жизненной. Он кого-то любит, кого-то ненавидит и так далее. И понятно, что эмоцию в конечном итоге испытывает человек, потому что персонажу эмоцию нечем испытывать, кроме человека. И вот на этом всё и строится, потому что не смотря на то, что история, которая разворачивается, касается персонажа, а правилам подчиняется игрок – опыт достаётся человеку, потому что обидно, больно или радостно тоже ему. Обстоятельства игрушечные, а опыт реален, поэтому игра может быть социальным тренажёром, на которой можно обкатывать сценарии, тактики и ценностные позиции человека.  Этим мы и занимаемся.  

ШТРИХ 2

Мне кажется удобным к бизнесу применять игровые термины – сразу  многое становится понятным. Я прямо так и думаю про свою компанию: придумываю правила игры, всем их объясняю и потом мы по ним живём. Есть общие правила, есть правила, которые распространяются на какую-то отдельную профессию внутри компании.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками  Вот пример такой мысли, без перевода: «Менеджер выполняет в проекте роль «Танка» – его задача чтобы дерьмо не долетало до рейда. Специалисты играют роль damage-dealers и занимаются нанесением непосредственной пользы окружающим. Кроме того, танку нужен хилер, который поможет ему подняться после вайпа. Получается, что рейд стоит пока хилер может поднимать танка, это чуть ли не самое важное – возвращать человеку веру в себя и желание действовать. Я знаю кучу организаций, в которых это выглядит строго наоборот: менеджер работает так, чтобы неприятности за ним разгребала команда, а директор втаптывает менеджера после неудачи, выпивая его ману. Понятно, что хилера не просто нет —  в бизнес-сленге даже нету слова для его работы». «

Подписывайтесь на наш facebook, чтобы не пропускать новости!

Примеры Сюжетно-ролевых игр | Картотека (средняя группа) на тему:


Почему дети любят игры с перевоплощениями

Почему дети разных возрастов любят игры с перевоплощениями? Мальчики и девочки вживаются в выбранного персонажа, копируют манеры поведения и поступки, в целом, чувствуют себя другим человеком или сказочным героем.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками

Что так привлекает ребенка в перевоплощении? Психологи утверждают, что перевоплощение нравится детям потому, что они получают возможность самовыражения и проявления некоторых личностных качеств и чувств.

Ребенок, становясь кем-то другим, меняет голос и походку, совершает несвойственные для него поступки и пробует себя в чем-то новом. Лучше вживаться в образ помогает одежда и атрибуты. Неслучайно девочки любят примерять мамины наряды и обувь, а мальчики берут папины инструменты и аксессуары.

Ролевая игра раскрывает детские способности, придает смелости, открывает возможности попробовать себя в чем-то новом и неизведанном. Наблюдая за ребенком, играющим в ролевую игру, родители могут сделать открытия и для себя.

Например, они не думали, что малыш может проявлять инициативу, быть аккуратным, заботливым. Многие дети проявляют лидерские качества и организаторские способности во время игры, а в обычной жизни такого не бывает.

Возможно, именно ролевые игры раскрывают истинную сущность и характер малышей.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками Поэтому взрослым следует периодически наблюдать за мальчиками и девочками, играющими вместе.

В чем польза ролевых игр

В чем же конкретная польза ролевых игр? Начнем с того, что любая игра для ребенка является способом познания мира, людей и самого себя. Ролевая игра позволяет развивать коммуникативные навыки, расширять кругозор, учиться отстаивать свою точку зрения и достойно выходить из конфликтных ситуаций.

Примеряя чужой образ и одновременно оставаясь собой, ребенок получает опыт социального общения и формирует собственный характер. Участие в ролевой игре нескольких детей способствует их взаимодействию, поиску взаимопонимания и развитию дисциплины.

То, во что играют дети, способствует формированию определенных навыков. Нередко игра становится индикатором состояния или развития ребенка. Повторяя поведение взрослых или моделируя прожитую ситуацию, ребенок выстраивает собственную модель поведения и черты характера, проявляет темперамент и развивает социальные навыки.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками

Примеряя на себя различные образы, малыш может лучше понять себя и узнать свои наклонности. Например, если девочка любит наряжать кукол и придумывает для них одежду, возможно, это склонность к моделированию и дизайнерству.

Та, которая делает куклам и подружкам немыслимые прически, способна стать талантливым парикмахером.

Мальчики, увлекающиеся роботами и конструкторами, нередко становятся инженерами и специалистами IT-сферы.

Поэтому ролевая игра является для детей и способом познать себя.

Какие бывают сюжеты ролевых игр

Какие бывают сюжеты детских ролевых игр? Сюжет – основа игры, без него действия не произойдет, так как не будет главных героев, событий, итога.

Сюжеты ролевых игр изменяются с возрастом их участников. Если малыши играют в больницу, семью, школу, королевства, то дети постарше выбирают игры в магазин, салон красоты, войну, бизнес.

Дети тщательно готовятся к игре: подбирают одежду, реквизит, выбирают персонажей и распределяют роли.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками Каждый участник ролевой игры вносит посильный вклад.

Уже во время разработки сюжета и подготовки определяется лидер, к которому прислушиваются, с которым советуются.

Но находятся и такие, которые спорят и стремятся занять место лидера. Столкновение интересов двух координаторов может иметь разный исход:

  • либо оба научатся слышать и понимать друг друга, а поэтому станут «работать» в тандеме,
  • либо компания играющих разделится на две части – сторонников одного и сторонников другого,
  • либо один из лидеров покидает компанию один, а все остаются.

Сюжетно — ролевая игра Наседка и цыплята

В игре может принимать участие вся группа или класс. Ведущий – «наседка» руководит процессом. Между двух стульев привязывается веревка на высоте 40-50 см. На одной стороне находятся «цыплята», которые вышли во двор зернышек поклевать, на другой стороне – за забором их поджидает опасность – лиса. «Наседка», пока нет опасности, предлагает цыплятам травку пощипать за забором.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками При этом она говорит: «Ко-ко-ко» и все «Цыплята» устремляются под веревкой выбраться на другую сторону. Беззаботную прогулку прерывает сигнал ведущего: «Лиса!». И все «цыплята» быстро убегают под веревкой.

Сценарии ролевых игр

Сценарии ролевых игр для детей зависят от возраста. Малыши в 3-4 года выбирают определенные действия с использованием игрушек. Девочки возят кукол в колясках, купают их в ванной, одевают и наряжают. Мальчики перевозят кубики в машинах, строят дома, играют с деталями конструктора.

Сценарий такой игры примитивен, но для этого возраста ничего большего и не требуется. Ребенок учится совершать простые действия, осваивает навыки, вырабатывает потребности.

Нередко дети повторяют то, что происходит в их жизни. Например, перед тем, как пойти в садик, девочку умывают, одевают, причесывают, кормят. Поэтому малышка переносит эти процедуры на куклу, и перед тем, как вывести ее гулять, собирает игрушку аналогичным способом.

Дети чуть постарше начинают выбирать себе роли: доктор, учитель, водитель, пожарный, полицейский, парикмахер и т.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками д. Сценарий игры зависит уже от этих ролей. Формируется пространство, подбирается реквизит и другие участники игры.

Например, малыши играют в больницу. Для организации подобной ролевой игры нужны:

  • кабинет врача,
  • одежда врача,
  • медицинские инструменты,
  • рецепты и лекарства.

Ролевая игра — Сказка «Колобок»

Выбираются 7 участников. Принцип игры такой же, как в предыдущем варианте. Дед: Что-то есть хочу! Бабка: А муки-то нет! Колобок: А вот, и я! Заяц: Какой ты кругленький! Волк: Колобок, колобок, я тебя съем! Медведь: Отойди, мелюзга! Лиса: Я так плохо слышу! Текст сказки: Жили-были дед (что-то есть хочу!) и бабка (а муки-то нет!). Как то сидел на печи, а потом говорит дед (что-то есть хочу!). А ему отвечает бабка (а муки то нет). Как нет, говорит дед (что-то есть хочу). Пошла бабка (а муки то нет) поскребла по сусекам, по амбару помела и наскребла немного. Замесила бабка (а муки то нет) тесто, печку истопила и испекла колобок (а вот и я).Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками Взяла бабка (а муки то нет) колобок (а вот и я) и положила на подоконник остывать. А колобок (а вот и я) прыг за окно и покатился себе по тропинке, да за околицу. Катится колобок (а вот и я) катится, а навстречу ему заяц (какой ты кругленький). Посмотрел колобок (а вот и я) на зайца (какой ты кругленький ). А тот посмотрел на эдакое чудо и говорит заяц (какой ты кругленький) развернулся и дал деру. А колобок (а вот и я) покатился себе дальше. А навстречу ему серый волк (колобок, колобок, я тебя съем). Испугался колобок (а вот и я) и покатился в другую сторону. А навстречу ему косолапый медведь (отойди, мелюзга). Но не уступает колобок (а вот и я). Увидел круглое чудовище и испугался медведь (отойди, мелюзга) и убежал. Только вдогонку крикнул ему колобок (а вот и я).И откуда ни возьмись, появилась из лесу хитрая лиса (я так плохо слышу). И тогда наш главный герой понял, что лиса (я так плохо слышу) плохо слышит и тогда сказал колобок громко (а вот и я). А хитрая лиса (я так плохо слышу) подобралась еще ближе к колобку (а вот и я).Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками Но тут, откуда ни возьмись, появился дед (что то есть хочу) и бабка (а муки-то нет) и обрадовались новоиспеченному внучку колобку (а вот и я). На этом сказке конец, а кто слушал молодец.

Почему для детей важны ролевые игры

Почему же для детей важны ролевые игры? Играя, дети проживают разные эмоции и испытывают новые чувства. Они получают разный опыт, осваивают неизведанное и расширяют кругозор.

Кроме того, в процессе ролевой игры ребенок получает опыт социального общения. Оно неоднозначно, так как малыш с одной стороны, общается со сверстником, а с другой стороны – с тем, кого тот играет в настоящий момент: доктором, учителем, парикмахером, строителем.

Отрабатываются навыки общения с представителем какой-то профессии: ребенок учится формулировать свои мысли, желания, чувства, задавать вопросы, отвечать на вопросы, искать компромисс и решать возникшие проблемы.

Малыши учатся сочувствию, сопереживанию, пытаются помочь кому-то в процессе игры, выполнить заказ и т.Темы для ролевых игр: Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками д. Все это способствует развитию практических жизненных навыков. Ведь ребенок вживается в чью-то жизнь, примеряя на себя чужой образ. Хоть и временно, малыш перестает быть собой и становится новым человеком, выбранным персонажем.

Ролевая игра способствует повторному проживанию сильных эмоций. Например, посетив врача, ребенок несколько дней играет в больницу и проводит процедуры, которые испытал сам, на медведях и зайцах. Сходив в парикмахерскую, девочка приводит в порядок прически куклам.

Если что-то напугало ребенка, предложите ролевую игру, в которой он сможет самостоятельно справиться со страшным персонажем. Если же что-то обрадовало – поступите также, пусть малыш еще раз испытает радость и положительные эмоции.

«Чем полезны сюжетно-ролевые игры у дошкольников? «

Чем полезны сюжетно ролевые игры у дошкольников?

Игра — самое главное занятие в жизни ребёнка. А игры, которые создают дети самостоятельно, занимают совершенно особое место. Называются они сюжетно-ролевыми. В них детьми воспроизводится всё, что они видят вокруг: разные проявления жизни, деятельность взрослых. Так ребёнок начинается социализироваться, то есть вливаться в детский коллектив, моделируя своё поведения, развивая коммуникативные и лидерские качества, оценивая свои поступки и сверстников.

Сюжетно-ролевая игра — это основной вид игры ребенка дошкольного возраста. В чем же ее особенность? Характеризуя ее, С. Я. Рубинштейн подчеркнул, что эта игра есть наиболее спонтанное проявление ребенка и вместе с тем она строится на взаимодействии ребенка со взрослыми. Ей присущи основные черты игры: эмоциональная насыщенность и увлеченность детей, самостоятельность, активность, творчество.

Основной источник, питающий сюжетно-ролевую игру ребенка,— это окружающий его мир, жизнь и деятельность взрослых и сверстников.

Основной особенностью сюжетно-ролевой игры является наличие в ней воображаемой ситуации. Воображаемая ситуация складывается из сюжета и ролей.

Сюжет игры — это ряд событий, которые объединены жизненно мотивированными связями. В сюжете раскрывается содержание игры — характер тех действии и отношений, которыми связаны участники событий.

Сюжет

— основной элемент сюжетно-ролевой игры. Без него игры не будет. Сюжет — это та область деятельности, которую воспроизводят дети. Играя, дошкольник воспроизводит действия, события, взаимоотношения из жизни, при этом его игровые действия (осматривать пациента, готовить пирог, строить дом и т. д.) — главные средства, с помощью которых он реализует сюжет. Сюжеты игр бывают разными.

«А знаете ли вы, что со временем сюжеты игр изменяются? Их содержание зависит от исторического периода, состояния экономики страны, природных и географических особенностей местности, культурных традиций. Есть и сюжеты игр без времени, например, в «Больницу», «Семью», «Школу».

Следующий важный элемент игры — это её содержание

, которое ребёнок воплощает при помощи определённой роли.

Роль

— это главный компонент игры и средство реализации сюжета. Роль для ребёнка — это его позиция. То есть, малыш, принимая роль, отождествляет себя с каким-то героем и живёт в игре по принципу соответствия этой роли, основанной на собственных представлениях. В основе роли — правила поведения, который кроха заимствует из взрослого мира, перенимая манеру поведения взрослых. Уже в три года малышу хочется действовать не только самостоятельно, но и как взрослому.

Игры младших дошкольников отличаются по содержанию от игр более старших детей. Это обусловлено недостаточным опытом малышей, особенностями и уровнем их умственного и эмоционального развития, процессов познавательной сферы. Кроха пока ещё не может представить в своём воображении весь игровой процесс и уловить логическую цепочку следующих друг за другом событий. Поэтому содержание игр малышей поначалу не совсем логичное, отрывочное, несколько бессвязное. В раннем детстве малыши повторяют несложные действия с игрушками, которые показывают им взрослые.

Игра является характерной формой деятельности детей

дошкольного возраста. В играх происходит становление ребенка как личность. В ролевых играх между детьми складываются отношения сотрудничества, взаимопомощи, заботы и внимания друг к другу. В дошкольном возрасте общение детей становится более продолжительными, а игры разнообразны.
Переход на новую игровую форму общения,
которая характеризуется в самостоятельности ребенка. В играх ребенок учиться воспринимать и передавать информацию, следить за реакцией собеседника. В этом возрасте расширяется круг общения ребенка. Дети в совместных играх присматриваются друг к другу, оценивают друг друга, в зависимости таких оценок проявляют или не проявляют взаимные симпатии.

Сам ребенок научиться играть в сюжетно-ролевые игры не сможет, а если сможет, то его игры будут бедные по содержанию и непродолжительные по времени. Это происходит из-за того, что ребенок еще не освоил мир вокруг себя. У ребенка еще не сложились представления о том мире, в котором существуют взрослые. Чем больше вы будете играть и давать ребенку знаний о взрослой жизни, тем разнообразней, интересней будут его игры.

Почему ребенок обязательно должен играть в ролевые игры

Почему ребенок обязательно должен играть в ролевые игры? Несмотря на то, что игра остается игрой, чувства, которые испытывают дети, являются настоящими. Поэтому важность ролевых игр подчеркивают многие психологи.

Игры в персонажей помогают познать основные виды общения: ролевое, деловое, дружеское.

  1. Общение ролевое познается, когда малыши играют в больницу, магазин, школу, салон красоты. Они выбирают роли, ориентированные на взаимодействие в рамках данной игры: доктор – пациент, продавец – покупатель, учитель – ученик, мастер – клиент.
  2. Общение деловое формируется тогда, когда начинается игра. Доктор, продавец, учитель, мастер салона красоты – профессии, которые позволяют зарабатывать деньги. Пациент, покупатель, ученик, клиент – потребители услуг, которые обеспечивают заработок первой категории. В процессе игры устанавливается контакт между сторонами и происходит деловое общение. Дети учатся формулировать мысли, желания, требования к качеству услуг, отстаивать мнение, договариваться.
  3. Дружеское общение в процессе игры доставляет удовольствие, сближает эмоционально, вызывает доверительные отношения. Дети учатся коммуницировать, прислушиваться к себе и другим, находить общие занятия и проводить время вместе.

Ведь взрослым не всегда удается выкроить время на игру с ребенком и совместные прогулки. Малыши, которые умеют дружить и общаться, спокойно проводят время друг с другом. А ролевые игры привносят в это общение еще и пользу.

Как бы ни были заняты взрослые, им следует время от времени прислушиваться к детским разговорам во время игры. Нередко они помогают родителям лучше узнать ребенка и увидеть его проблемы.

🏩 Сексуальные игры для двоих

🏩 Сексуальные игры для двоих | SIMA-LAND.RU 14.01.2015

Каждая пара украшает интимную жизнь по-своему: кто-то наслаждается вином и свечами, а кто-то любит экспериментировать. Для последних есть интересный вариант — попробуйте на ночь стать другим человеком. Зачем нужны ролевые игры в сексе, какие у них правила и в кого можно переодеться, читайте в нашей статье.


Для начала убедитесь, что вашу идею разделяют. Основными принципами любых сексуальных игр являются добровольность и получение взаимного удовольствия.

Узнайте о фантазиях своего партнёра (можно между делом, чтобы устроить сюрприз) или о том, чего ему не хватает либо чего хочется. В постели не должно быть стеснения.

Ролевые игры для двоих — это не просто кожаный костюм. Тщательно подготовленное действо является отличным методом укрепления или развития отношений. В игре можно снять не только усталость от повседневных проблем, но и накопившееся напряжение в паре.


Правила ролевых игр

  1. Продумайте. Важно понимать, что допустимо для вашего партнёра, а что — нет. Определите, насколько доминантна будет ваша роль. Выходите из своего привычного образа — в этом вся соль.
  2. Подогрейте. Дайте заранее знать партнёру, что игра началась: например, отправьте манящее фото или сообщение с намёком. И далее развивайте переписку от лица выбранного персонажа. Не отвлекайтесь на повседневные темы: никаких «А зайди купи хлеба» — только игра.
  3. Подготовьте. Продумайте каждую мелочь своего образа и обстановки. Ни в коем случае не переодевайтесь при партнёре — будьте готовы заранее. Судорожные поиски чулка или свечей собьют весь настрой.
  4. Играйте. Не отходите от образа, не давайте партнёру сразу на вас наброситься. Зря что ли готовились.
  5. Не передумайте. Нет ничего хуже, чем раздразнить, увлечь, а потом отменить всё.

Сюжеты ролевых игр

Фантазию трудно ограничить: можно изобразить невинную деву и змея-искусителя, принцессу Лею и штурмовика, султана и его наложницу — выбирайте любой сценарий. Мы вам предлагаем несколько стандартных и не очень сюжетов.


Полицейский

Горничная

Кто сказал, что женщины-полицейские не могут быть сексуальными? Могут, особенно с правильными атрибутами. Допрос или захват преступника — выбирайте сами, во что поиграть.

Перенеситесь на пару столетий назад: служанка в белом передничке наводит порядок — и постоянно на глазах у хозяина. Или останьтесь в современности и «случайно» зайдите в номер постояльца.

Стюардесса

Пиратка

Можно не быть Жанной. Огни в иллюминаторах и тесные кабинки туалетов ждут своих историй. Поиграйте в пассажира и стюардессу, которые больше никогда не увидятся. Или успокойте пилота перед вылетом — ему предстоит очень ответственная работа.

Женщина на корабле не к беде, а к бурной страсти. А если она при этом бесстрашна, дерзка и презирает правила… Отпразднуйте удачную вылазку с бравым моряком. Только не копируйте «Пиратов Карибского моря» — у вас всё-таки не семейное кино.

Секретарша

Стриптизёрша

Помощница большого начальника должна уметь не только варить кофе, но и выполнять другие распоряжения босса. Дресс-код тоже может быть сексуальным. Особенно с очками. Потеряйте важные документы либо помогите своему руководителю заключить выгодную сделку. Быть плохой или хорошей секретаршей — выбирать вам.

Здесь нужно постараться: если с одеждой заморочек не будет, то на стрипах придётся научиться танцевать. Приготовьте мелкие бумажные деньги (или настоящие — старания хоть немного окупятся) и соблазнительный плейлист. Можно выбрать популярных Pussycat Dolls или Sam Brown либо обратить внимание на что-то более индивидуальное.

Зайчик

Боевая подруга

Playboy ввёл моду на костюм озорного кролика. По словам создателя логотипа, зверёк олицетворяет игривость и дерзость. Используйте это: пушистый хвостик и торчащие ушки давно ассоциируются с секс-символом поколений. Только мужчину не грызите.

Какой мужчина не любит всё военное? Поиграйте в сослуживцев, которым нужно выплеснуть напряжение после тяжёлого боя. Или останьтесь вместе на ночное дежурство. В армии с девушками не разбежишься, так что вы точно будете пользоваться успехом.

Тем, кто пока не уверен в фантазиях своих партнёров, подойдут классические боди, корсеты, комбинации, чулки и комбинезоны. Изучайте раздел «Эротическая одежда и обувь» и не бойтесь экспериментировать!

Все новости

в

Новости по категориям

От него зависят цены на сайте и условия получения заказа.

Валюта

В этой валюте будут отображаться цены на сайте (по курсу ЦБ РФ), но оплатить заказ можно только российскими рублями.

Сохранить

Доставка по России от одного дня

Служба поддержки клиентов 24/7

Более 40 000 товаров собственной разработки

Сообщить об ошибке

игра как ведущий вид деятельности

Как быстро взрослеют наши дети! Кажется еще вчера малыш с трудом удерживал в маленьких ручонках погремушку и с интересом наблюдал за движением мобиля, а сегодня он уже укладывает спать свою куклу, смешно копируя ваши слова и интонации. Это значит, что пришла пора сюжетно-ролевых игр. Их значение в развитии детишек очень велико. Они учат оценивать поступки, осознавать себя частью коллектива, быстрее усваивать правила поведения. О том, какие виды сюжетно-ролевых игр бывают и какое значение они имеют для дошкольников — читайте в нашей статье.

Виды сюжетно-ролевых игр

Когда заходит разговор о сюжетных играх, многим на ум приходят только «дочки-матери» или «войнушка». Это действительно одни из самых распространенных развлечений, но далеко не единственные. Детская фантазия способна моделировать сотни вариантов своеобразных «театрализованных представлений», где каждый может примерить на себя понравившуюся роль, передать ее особенность и характер. Сюжетных игр очень много, их можно разделить на несколько групп: постановочные, общественные, бытовые, патриотические и основанные на сюжетах литературных произведений. Рассмотрим подробнее каждый вид.

Постановочные

В таких играх ребенок сам придумывает сценарий и, как правило, говорит за всех участников постановки. За основу берутся сказки, мультфильмы или реальные жизненные ситуации. Дети учат кукол действовать в соответствии с возложенной на них ролью, наделяют их воображаемыми характерами. Постановочный тип можно обозначить одной фразой — «Сам себе режиссер».

Общественные

Этот тип развлечений отражает трудовую деятельность людей. Для этих забав темы берутся из окружающей жизни и основаны на тех знаниях, которые ребенок успел получить. Больница, детский сад, школа, почта, парикмахерская, цирк, театр, строительство домов, полиция, пожарные — список можно продолжать бесконечно. Такие занятия, чтобы стать полноценными, требуют специальных «реквизитов»: тематических наборов для врача, полицейского или пожарного, инструменты для создания причесок, кубиков для возведения сооружений.

Бытовые

Малыши очень любят играть в семью. Они с удовольствием нянчат, воспитывают «детей», устраивают праздники, дни рождения. Часто в процессе игры, через кукол, ребятишки высказывают то, что их волнует или тревожит, показывают отношения в своей семье. Присмотритесь и прислушайтесь к тому, что говорит ребенок и какие эмоции он при этом испытывает. Может пришла пора скорректировать свое поведение и убрать негативные моменты из общения с окружающими. Ведь оказывается, «неразумное» дитя все понимает и очень переживает.

Патриотические

Трудно найти мальчугана, который бы не любил поиграть в войну, почувствовать себя героем, сражающимся с врагами. Такие забавы необходимы для воспитания мужских качеств характера, знакомства с понятиями «честь», «долг», «совесть», «отечество». Конечно, для развлечений подобного рода понадобится целый арсенал оружия: от средневековых мечей до современных бластеров. Чем разнообразнее будут орудия, тем больше сценариев можно предложить маленьким защитникам униженных и оскорбленных. Они смогут стать былинными богатырями и сражаться с «чудищами погаными», храбрыми разведчиками, бесстрашными солдатами времен ВОВ или освободителями неведомой планеты, захваченной злыми монстрами.

Основанные на литературных сюжетах

В этих играх дети проживают целые эпизоды из прочитанных сказок, кинофильмов или любимых мультиков. Они подражают героям и примеряют характер персонажей на себя. Волк и Заяц, черепашки-ниндзя, сказочные принцессы и мужественные воины-освободители — благодаря детскому воображению они легко перемещаются со страниц книг, экранов телевизоров, театральных сцен в квартиры и становятся действующими лицами в сюжетно-ролевых представлениях.

Воспитатели в детском саду зачастую используют дидактические игры, предлагая дошкольникам виды сюжетов, в которые включены элементы обучения правилам поведения в обществе. Такие занятия позволяют быстрее усвоить социальные отношения, характерные для взрослого мира, выработать правильную реакцию на различные ситуации. К примеру: 

  • Поиграв в больницу, дети перестанут бояться врачей. Занятия в школе «понарошку» дадут представление о взаимодействии учителя и ученика, правилах поведения на уроках, помогут преодолеть страх перед преподавателем.
  • Вести себя правильно за столом научит игра, действия которой происходят в кафе. Также это развлечение даст знания о том, как красиво сервировать стол и пользоваться незнакомыми приборами.
  • Покупая товары в импровизированном супермаркете, малыши смогут сделать это в настоящем магазине, а также поймут в чем состоит профессия продавца и узнают названия многих продуктов.
  • Изучить правила поведения на улице, познакомиться со светофором, легче в игровой форме, поделив роли инспектора ГИБДД и пешеходов между детьми старшей группы. 

Социализация детей — это важная задача, которую легко решить с помощью игровых занятий, но их влияние на ребенка намного глубже. Более детально ознакомится с игрушками по сюжетам сказок можно в соотвтествующем разделе сайта.

Значение сюжетно-ролевой игры

Независимо от того какие виды сюжетно-ролевых игр предпочтет ваше чадо, они помогут ему подготовиться к переходу на более высокую ступень развития. Такого рода забавы не только увлекают и развлекают, они:

  • Учат соблюдать правила. Детям сложно делать то, что не хочется. Само собой желание следовать правилам не появится. Этому научат сюжетно-ролевые игры, ведь их сущность и состоит в соблюдении норм поведения. Осваивая жизнь взрослых, дети начинают понимать их моральные принципы, мотивацию и цели деятельности. Кроме того, у ребятишек формируется положительное отношение к жизни людей, их поступкам, правилам поведения в обществе.
  • Формируют эмоции. Ребенок отличает фантазию от действительности, это подтверждают его слова «понарошку», «взаправду», «как будто», однако это не мешает ему переживать настоящие эмоции. Игровые занятия выявляют и формируют чувства детей. Представляя себя мамой «маленького ребеночка», которого изображает кукла, девочка не просто повторяет за родителями определенные манипуляции, а любит его по-настоящему. Когда ребенок выступает в роли героя, выполнившего важное задание, он испытывает чувство гордости, ответственности за порученное дело. Эти переживания оставляют глубокий след в сознании, формируют эмоциональный мир малыша.
  • Развивают интеллект. В процессе игровой деятельности у детей в дошкольном возрасте пробуждается интерес к жизненным событиям, профессиональным занятиям взрослых, появляются любимые герои, которым они стремятся подражать. Зачастую забава не ограничивается одним днем, ее повторяют неоднократно. При этом сюжет обрастает новыми деталями и подробностями. Благодаря этому, мышление детей становится целенаправленным и переходит на более высокую ступень развития.
  • Тренируют воображение. В любой детской забаве присутствует импровизация. Заранее придуманный сюжет наполняется непредсказуемыми поворотами: пойманный вражеский лазутчик оказывается «своим», белые медведи в Арктике очень хотят кушать, а принцессе, собирающейся на бал, срочно требуется нанести макияж. Развитие воображения сказывается на включение в процесс комбинаций из различных жизненных ситуаций, элементов из сказок или театральных постановок. 
  • Расширяют словарный запас. Между речью и игрой есть двусторонняя связь. С одной стороны — развлечение развивает и активизирует речь, с другой — увеличение словарного запаса делает сюжет более интересным. Ребенок словом обозначает свои действия, что позволяет ему их осмысливать, дополнять, выражать мысли и чувства. Особенно значительно развитие словарного запаса в «режиссерских» постановках, где приходится говорить за всех героев по-очереди. 

Сюжетно-ролевые игры начинают интересовать малышей примерно с трех лет. В этом возрасте детишки уже могут пользоваться предметами не только по их прямому назначению, но и согласно придуманному сценарию. Чем раньше они начнут примерять на себя разные образы, тем быстрее будут развиваться и обогащать свои занятия. Можно увидеть, как меняется сложность развлечений по мере взросления детворы. Больше информаци об игрушках и их роли в жизни детей читайте в нашей новой статье.

Уровни сюжетно-ролевой игры: от 3 до 7 лет

Основным показателем развития игры считается ее последовательность: начало процесса, кульминация и логическое завершение. Наблюдение за детьми во время занятий помогает взрослым заметить поведенческое отклонение в раннем возрасте и приложить усилия, чтобы его устранить. Детские психологи находят взаимосвязь между возрастом ребенка, уровнем его развития и сложностью игровой деятельности:

  • 3-4 года. В основном малыши играют со взрослыми, помощь которых на данном этапе довольно значительна. Родители придумывают сюжет, удерживают воображаемую ситуацию, направляют ребят и осуществляют руководство. Нередко детки пытаются играть самостоятельно, но такие занятия, как правило, кратковременны и ограничиваются парой действий: помыть посуду, уложить куклу спать, накормить медвежонка. Дальше сюжет не разворачивается — никто не ест, не хвалит за чистые тарелки и не просыпается. На данном этапе игра должна научить детвору действовать согласно сценарию, развивать фантазию и обогащать словарный запас. 
  • 4-5 лет. С этого возраста ребята начинают осваивать простые сюжетные направления, в которых примеряют на себя различные образы: мамы, сестры или врача из детской поликлиники. Они активно взаимодействуют с игрушками, разговаривая за себя и за них. В этом возрасте ребятишки уже могут объединяться в группы (2-3 человека) для совместных занятий. Компания помогает 4-5 летним игрокам развивать коммуникативные способности, учит вести диалог, самостоятельно распределять обязанности и подбирать игрушки.
  • 5-6 лет. Основным направлением игры становятся отношения между людьми, роли которых дети распределяют между собой. Игрушки подбираются под придуманный сценарий. Бытовая тема дополняется трудовой деятельностью и яркими событиями в жизни. Нужно соответствовать характеру и действиям порученной роли. Играя, ребенок развивает умения определять правила и менять сюжет, активизирует диалогическую речь, обогащает свой социальный опыт (узнает правила поведения на дороге, в транспорте, кафе, магазине и т.д.)
  • 6-7 лет. На данном этапе дети действуют осмысленно, осознавая свои отношения с партнерами. Проигрывая сцены, они ревностно следят за соблюдением друзьями общепринятых правил: «Папы так не поступают», «Обед не начинают со второго блюда», «Девочки себя так не ведут» — подобные фразы часто звучат в компании детей старшего дошкольного возраста. На первый план выходят творческие сюжетно-ролевые забавы с захватывающими сюжетами, содержанием, новыми героями, сказочным миром. Детвора сама готовит декорации и атрибуты, подбирает игрушки, добавляет в сценки элементы танца, пения. 

Игра — ведущий вид деятельности дошкольника и занимает важное место в его жизни. Малыши переносятся из повседневной рутины в воображаемую ситуацию, примеряют на себя интересные роли, используют образы и фантазию для действия в игровом пространстве. Взрослые же в это время получают в руки мощный инструмент влияния на будущие наклонности ребенка, его поступки и характер. О пользе деревянных игрушек можно прочитатья в статье — «Деревянные развивающие игрушки: особенности и польза для детей».

Рекомендации для родителей

Маленькому «режиссеру-постановщику» трудно на первых этапах придумать интересный сюжет. Он еще недостаточно освоил мир, в котором живут взрослые люди. В этот период необходимо помочь малышу, показать, как и во что можно играть. От фантазии родителей будет зависеть разнообразие сюжетов, их продолжительность и эмоциональная насыщенность. При организации развлечений взрослым нужно соблюдать несколько правил:

  1. Не принуждать. Если у дитя нет настроения или он просто планировал сложить картинку из пазлов, не стоит разворачивать строительство космического корабля. Прежде нужно спросить, хочет ли малыш этим заниматься и только получив согласие приступать к активным действиям. При первых признаках потери интереса лучше прекратить занятие.
  2. Не загонять в жесткие рамки. Пусть малыш проявляет фантазию и вносит свою лепту в развитие сюжета.
  3. Создавать дружелюбную атмосферу. Отставить строгие интонации, раздражение и авторитарные замашки, они здесь совершенно не нужны. Играйте на равных, а лучше возьмите на себя второстепенные образы: больного в поликлинике, растрепанной модели в парикмахерской; неумелого участника дорожного движения. Направляйте действия своего чада потихоньку, исподволь, чтобы он этого не почувствовал.

Сюжетно-ролевые занятия не только развлекают, но и являются элементом образовательного процесса, позволяющего понять законы, по которым живут люди. Кроме того, они прививают подрастающему поколению коммуникативные навыки, помогают стать самостоятельными личностями, готовыми преодолеть любые жизненные невзгоды. Больше интересной информации про игрушки и равитие детей можно прочитать в нашем блоге.

Организация сюжетно-ролевой игры с учетом внедрения ФГОС

Дошкольное детство – самый важный период становления личности. В эти годы ребенок приобретает первоначальные знания об окружающей жизни, у него начинают формироваться определенные отношения к людям, к труду, вырабатываются навыки и привычки правильного поведения, складывается характер. Жизнь ребенка 21 века очень сильно изменилась и тесно связана с возможностями родителей. Он быстрее, чем взрослый, успевает освоить мобильный телефон и компьютер, телевизор и магнитофон. Он слушает и смотрит с родителями одни и те же песни и телепередачи; ходит вместе с семьей в кафе и рестораны, выезжает за границу на отдых, путешествует; ориентируется в марках автомобилей, и в рекламе. Он многим интересуется и о многом рассуждает. В то же время ребенок по-прежнему ориентирован на самоценные, детские виды деятельности. Он любит сочинять, рассуждать, фантазировать, радоваться и обязательно играть. Основной вид деятельности детей дошкольного возраста – игра, в ней развиваются духовные и физические силы ребенка; его внимание, память, воображение, исциплинированность, ловкость. Кроме того, игра – это своеобразный, свойственный дошкольнику способ усвоения общественного опыта. В игре формируются и развиваются все стороны личности ребенка, происходят значительные изменения в его психике, которые подготавливают переход к новой, более высокой стадии развития. Особое место в деятельности дошкольника занимают игры, которые создаются самими детьми, это творческие или сюжетно- ролевые игры. В них дети воспроизводят в ролях все то, что они видят вокруг себя в жизни и деятельности взрослых. В игре ребенок начинает чувствовать себя членом коллектива, он может справедливо оценивать действия и поступки своих товарищей и свои собственные. С усложнением игры и игрового замысла чувства детей становятся более осознанными и сложными. Игра и выявляет переживания ребенка, и формирует его чувства.

Основные моменты методики применения сюжетно-ролевой игры:

  1. Выбор игры

Выбор игры, которую педагог включает в коллективную деятельность детей, определяется конкретной воспитательной задачей. Каждая игра выполняет специфичные функции, поэтому педагог должен отчетливо представлять ее реальные возможности.

  1. Педагогическая разработка плана игры

Начальный этап педагогического конструирования длительной игры наметки ее сюжета, определения игровых ролей и наполнение их конкретным содержанием.

  1. Ознакомление детей с планом игры совместная его доработка

План игры, который разрабатывает воспитатель, может предлагаться детям старшей и подготовительной группы. Воспитатель должен стремиться так вести беседу, чтобы как можно больше привлекать детей к обсуждению плана игры, к разработке содержания ролевых действий.

  1. Создание воображаемой ситуации

Это важнейшая основа начала сюжетно-ролевой игры. Педагогу очень важно помочь ребенку войти в игровую ситуацию, чтобы игра захватила его воображение, принесла ему радость творчества.

  1. Распределение ролей

При распределение ролей в длительной сюжетно-ролевой игре воспитатель руководствуется теми же общепедагогическими положениями, что и в развернутой творческой игре: он стремиться удовлетворять игровые потребности детей, то есть каждому дает желаемую роль, предлагает очередность разыгрывания ролей разной степени активности, ищет возможности для утверждения положения ребенка в коллективе через игровую роль.

  1. Начало игры

Чтобы вызвать у детей положительное восприятие длительной игры, воспитателю необходимо позаботиться о таком начале игрового действия, в котором бы сразу возникла воображаемая ситуация. Для этого можно использовать некоторые методические приемы. Например, подготовить группу детей к разыгрыванию игрового эпизода.

  1. Сохранение игровой ситуации

Существуют некоторые условия сохранения у детей стойкого интереса

1) Взрослый организатор игры обязан задавать тон обращения с играющими детьми, употреблять условную терминологию

2) Педагог по возможности должен стараться обыгрывать любое дело детского коллектива

3) Все меры педагогического воздействия на детей педагог должен осуществлять в игровом ключе, не разрушая воображаемой ситуации.

4) В ходе длительной сюжетно-ролевой игры целесообразно включать развернутые творческие игры

5) Можно организовать коллективные соревнования между небольшими группами играющего коллектива

  1. Завершение игры

Педагог разрабатывая план игры должен наметить предлагаемую концовку, чтобы сохранить острое эмоциональное состояние и желание. Следует помнить, что планированию подлежит деятельность педагога по развитию игры и ее управлению, а не деятельность детей в игре.

Роль является основным стержнем сюжетно-ролевой игры. Чаще всего ребенок принимает на себя роль взрослого. Наличие роли в игре означает, что в своем сознании ребенок отождествляет себя с тем или иным человеком в игре от его имени. Сюжетно-ролевые игры требуют коллектива, то есть несколько партнеров.

Одним из видов сюжетно-ролевой игры является режиссерская игра. Особенностью режиссерской игры является то, что партнеры (игрушки, их заместители) – неодушевленные предметы и не имеют своих желаний, интересов, претензий. Действует ребенок при этом в 2-х планах – и за себя и за куклу, направляет все действия. В режиссерской игре ребенок выступает в качестве режиссера: сам создает сюжет игры, ее сценарий, взяв тему, развивает ее в зависимости от того, как понимает отображаемое событие. Эта игра не требует партнерства, один ребенок может взять на себя от 1 до 4 ролей. В режиссерской игре речь – главный компонент. Педагогические условия развития режиссерских игр предполагают создания детям индивидуального пространства, обеспечение места и времени для игр и опосредованное руководство деятельностью ребенка.

Идеальный детский сад – это теплый дом, где царит семейная обстановка, где дети играют, слушают сказки, участвуют в разных видах деятельности.

С принятием ФГОС игра становится содержанием и формой организации жизни. Игровые моменты, ситуации и приемы включаются во все виды детской деятельности и общения воспитателя с дошкольниками, то есть, мы – педагоги должны максимально насытить жизнь игрой и эмоциональными событиями. В современной жизни при отсутствии возможности передавать игровой опыт от старших детей младшим (а так же от родителей детям) единственным носителем игровой культуры является воспитатель, способный увлечь детей темой игры, помочь овладеть игровой деятельностью во всей ее многогранности. В игре между собой взаимосвязываются все образовательные области. Наиболее эффективной формой с внедрением ФГОС является форма тематических недель. С целью обогащения знаний детей по теме сюжетно-ролевой и режиссерской игр должна проводиться ООД, включающая в себя беседы, рассказ воспитателя, рассматривание иллюстративного материала, обсуждение видео презентаций. Очень важен подбор художественной литературы, в которой есть диалоги действующих лиц с использованием профессиональной лексики. Так же должна осуществляться разнообразная продуктивная деятельность (самостоятельная и совместная с воспитателем) по изготовлению атрибутов, игровых модулей, макетов по теме игры. Такая форма деятельности активизирует диалогическую речь, коммуникативные навыки развития творчества. Для более успешного проведения игры желательно планировать в плане эпизоды (блоки – сюжеты) запланированной игры. Где воспитатель выступает то равноправным партнером, то лидером, демонстрирующим более сложные способы игровой деятельности.

Режиссерские и сюжетно-ролевые игры длительные повремени игры. Поэтому при организации жизни детей в возрастных группах нужно учитывать:

— проведение режимных моментов, прогулок и ООД по физической культуре не меняется

— ООД и II-ая половина дня отводятся для игровой и тематически связанной с ней продуктивной, познавательно-исследовательской, коммуникативной деятельности, чтение соответствующей художественной литературы

— Образовательные задачи на всех этапах должны решаться в совместной деятельности воспитателя с детьми и в самостоятельной деятельности дошкольников. Постоянное расширение знаний детей об окружающей жизни, обогащение их впечатлений – одно из важнейших условий развития полноценной игры в той или иной группе детей. Немаловажным для развития сюжетно-ролевой игры является педагогически целесообразный подбор игрушек и игровых материалов, что создает «материальную основу» игры, обеспечивает развитие игры как деятельности. Подбор игрушек должен осуществляться в соответствии с основной тематикой детских игр в данной возрастной группе, с учетом ближайшей перспективы их развития. При подборе игрушек воспитателю следует принимать во внимание и характер тех требований, которые предъявляют к игрушке дети данного возраста. В старших группах игрушки могут быть скомплектованы по темам. Наличие готовых комплектов, состоящих из самых необходимых игрушек, позволяет детям быстрее развернуть игру, подобрать дополнительные игровые материалы. Такой набор игрушек должен составляться воспитателем совместно детьми по мере развития игры, а не даваться только в готовом виде. Дети совместно с воспитателем могут изготавливать сами игрушки – самоделки. Организация развивающей среды в ДОУ с учетом ФГОС должна строиться таким образом, чтобы дать возможность наиболее эффективно развивать индивидуальность каждого ребёнка с учётом его склонностей, интересов, уровня активности.

Предметная развивающая среда должна подбираться с учетом принципа интеграции образовательных областей. Материалы и оборудование для одной образовательной области могут использоваться и в ходе реализации других областей. В условиях перехода к ФГОС игра остаётся важной и неотъемлемой частью детской деятельности. Какие же атрибуты игры необходимы для развития ребёнка? Типизируя материал для сюжетной игры, мы, прежде всего, будем ориентироваться на его сюжетообразующие функции, то есть на то, как он обеспечивает сюжет — воображаемую ситуацию. В соответствии с сюжетообразующими функциями выделяются три типа игрового игрушек:

«Предметы оперирования» — это игрушки, имитирующие реальные предметы, — орудия, инструменты, средства человеческой деятельности, позволяющие воссоздавать смысл настоящего действия (например, игрушечные чашка, утюг, молоток, руль и т.п.).

«Игрушки-персонажи» — это разного рода куклы, фигурки людей и животных. Сюда же по функциям в игре относится игровой материал, представляющий ролевые атрибуты, специфичные для какого-либо персонажа (роли), например, белая шапочка врача, каска пожарника, красочный ремень ковбоя и т.п.

«Маркеры (знаки) игрового пространства» — это игрушки (игровой материал), указывающие на место действия, обстановку, в которой оно происходит (например, игрушечная кухонная плита, дом-теремок, остов ракеты, рама, изображающая нос корабля или переднюю стенку автобуса и т.п.).

Для всех возрастных групп, кроме игрушек того или иного типа, необходим материал, который в строгом смысле слова не может быть назван игровым материалом (он не предназначен для сюжетной игры впрямую), но который обслуживает игру. Это различные детали крупных напольных строительных наборов, всевозможные объемные предметы (коробки, диванные подушки, специально изготовленные набивные модули), палочки, веревочки и т.п.

Как и для сюжетной игры, материал для игры с правилами должен быть типизирован и подобран с учетом культурных форм игры с правилами.

 Рекомендации для воспитателей по организации сюжетно-ролевой игры

1.Помните, что ведущий вид деятельности дошкольного возраста — это игра.

2.Изучайте теоретические и практические знания по формированию сюжетно- ролевой игры у детей дошкольного возраста.

3.Выполняйте требования СанПин 2.4.1.1249-13 о режиме дня.

4.Планирование организуйте так, что бы в нем отражалась не только сюжетно-ролевая игра, но и предварительная работа.

5.Необходимо создавать в группе условия для развития активной, разнообразной, творческой сюжетно-ролевой игры.

6.Подбирайте и изготавливайте атрибуты для игр с мужскими и женскими ролями.

7.Обагащайте содержание сюжетных игр детей на основе впечатлений о жизни, труде людей, их отношений с помощью экскурсий, бесед на производстве.

8.Приобщайте родителей к ознакомлению детей с профессиями, а затем способствуйте организации сюжетно-ролевой игры по данной тематике.

9.Побуждайте детей к ведению разных ролевых диалогов: к совместной игре с воспитателем, а в конце средней группы — в совместной игре со сверстниками.

10.Играйте с детьми на протяжении всего дошкольного детства.

11.Придерживайтесь позиции воспитателя в совместной игре «играющий партнер» и «умеющий интересно играть».

12.В игре ориентируйте ребенка на сверстника, втягивайте ненавязчиво нескольких детей.

13.Побуждайте детей к разнообразию игровых замыслов в самостоятельной сюжетно-ролевой игре.

Пользователи спасаются от депрессии текстовыми ролевыми играми — Российская газета

Со старыми друзьями я вижусь редко — разные города, учеба, второстепенные дела и события. На короткие встречи остаются темы вроде «достижения», «личное», «какие планы?» А ведь за всеми разговорами скрываются реальные жизни.

Именно так я и подумала, когда узнала, что моя лучшая подруга — текстовый геймер. С 12 лет она проводит время на форумах ролевых игр. «Текстовки» или «ролёвки» — это ролевые игры, где игра ведется в стиле свободного отыгрыша. Постороннему человеку, который считает, что «Гарри Поттер» — всего лишь книга, вход воспрещен.

Если рассуждать примитивно, «текстовка» больше всего похожа на произведение, написанное группой авторов, но «сетевые писатели» создают историю по очереди — каждый пишет свой фрагмент, отвечая за судьбу одного героя. Поэтому текст не выполнен в одном стиле. Чтобы хоть как-то урегулировать действия желающих писать, на форуме работает модератор, он же «мастер игры». Обычно он создает сюжетообразующие ситуации и следит за соблюдением правил.

По словам опытных игроков, 90 процентов текстовых игр разрешают ввод авторских персонажей. Пользователь заполняет анкету, в которой указываются различные параметры героя — от внешности и характера до сексуальных предпочтений и тайн биографии. В течение игры геймер волен делать все, что ему вздумается в рамках оговоренных правил. При желании он может «убить» своего героя или отыграть ситуацию, которую никогда не осуществит в реальности.

В мир фантазий уходят фантазеры. Для тех, кто преодолел юношеские порывы, нет места в игре

Для создания авторского персонажа игроки берут за основу самих себя, вольно или невольно. По манере игры и анкете можно вычислить тайные желания, слабости и комплексы. Выдумывают иную жизнь в основном женщины, а смелость в мечтах обратно пропорциональна возрасту. Девочки-подростки реализуют романтические и запретные фантазии. Девочки, которым не удается построить отношения в реальности, ищут пару в сети. Взрослые замужние женщины в этих играх любовь не ищут, хотя их по-прежнему интересуют отношения и переживания героев.

В основном на этих форумах обитают школьники и студенты, у которых достаточно времени для фантазий. Но многие «приходят в треды», чтобы отдохнуть и написать что-нибудь интересное. Это начинающие писатели, журналисты, редакторы, домохозяйки и офисные служащие. Хорошо пишут далеко не все, но за годы практики можно существенно улучшить свои навыки.

Спрашивая свою подругу, почему она пишет всякие истории, вместо того, чтобы вести блог, как все, я получила вполне логичное объяснение. В блогах нет интерактивности, как бы безумно это ни звучало. Комменты — это просто реакция. А в текстовых играх можно построить настоящий полигон для социальных испытаний. Действие твоего героя побуждает действие других. Посыл любого блога — «услышьте меня» — в этой искусственной ситуации будет не только услышан, но и отражен. Не обязательно сдерживаться, соблюдать социальную роль, ведь, по большому счету, в игре ты не человек, а всего лишь персонаж.

Внимательный текстовый геймер не просто пишет — он много читает. Чужие посты говорят не только о внутренних комплексах автора, но и о его культурной базе. Модели построения диалогов и взаимодействия с другими можно перенести и в реальность. Другое дело, что не все геймеры хотят это воплощать. Их затягивает возможность «написать свою жизнь» по-другому, без нежелательных обстоятельств. Часто этот уход от реальности связан с депрессиями, психологическими проблемами. И тут возникает развилка: игра излечить не способна — человек либо начинает осозновать свою проблему, либо уходит в виртуальность.

Приключенческих тем для ролевых игр Пример: Повешенный

2

Читатель спросил меня о приключенческих сюжетах ролевой игры. Тема — это коврик, который связывает воедино всю комнату, чувак. Как я показываю вам в моем курсе построения приключений, правильно определите тему, и вы сделаете свои приключения более интенсивными, углубите опыт игроков и отточите свои истории.

Вот пример. Висельник.

Когда игровые персонажи блуждают по пустыне, они замечают человека, безжизненно едущего на лошади.Он еле держится в седле. Его голова опущена, и никто не может разобрать ни его лицо, ни кто он такой. На шее мужчины висит петля с потрепанным концом.

Когда близко, мужчина рывком оживает. Он узнает персонажей игрока, и его глаза широко раскрываются.

«Ты! Посмотри, что ты сделал. Это ваша вина!»

Во время встречи мужчина будет вести переговоры. Но если его спровоцировать, он нападет.

Это макет сценария. Теперь давайте добавим тему.

Вы можете свести свои приключенческие сюжеты к одному содержательному слову, например «Месть», «Справедливость», «Сожаление».

Литературоведы вздрогнут. Но для нас, мастеров игры, это слово — все, что нам нужно, чтобы связать комнату воедино.

Однако, если ваш внутренний дизайнер жаждет большего, сделайте свою тему драматическим вопросом.

Давайте выберем справедливость. Или Если игровые персонажи столкнутся с ужасными последствиями своих прошлых действий, примут ли они свое наказание и изменят ли они свой образ жизни?

Мы оформляем с использованием встречного треугольника. Делаем каждый элемент максимально тематическим.

После того, как вы выберете темы своей кампании, вы сделаете элементы столкновения максимально соответствующими теме без лишних усилий.

Что возвращает нас к нашему повешенному.

Кто он? Почему его повесили? Как были задействованы ПК? Почему он считает, что виноваты ПК?

Принимайте решения по сюжету и NPC так, чтобы они соответствовали вашей теме.

Возможно, персонажи убили бомжа три сеанса назад, и этот парень взял на себя вину. Это резонировало бы с Правосудием.

Поскольку мы играем в игру, нам также необходимо обратить внимание на механику. Это тоже должно быть по теме. Это еще одна возможность улучшить опыт игроков.

Например, возможно, этот человек — привидение. Может ли он нанести вред персонажам физически, психически, духовно? Может, он сможет им помочь или вылечить?

В первых нескольких попытках создания тем будьте прямолинейны. Затем стремитесь к более тонким, когда вам станет лучше. Сигналы, подсказки и атрибуты темы уведут вас дальше в долгосрочной перспективе, иначе игроки будут чувствовать себя разбитыми по голове.

Прямо сейчас я думаю о Повешенном для следующего сеанса кампании «Демоническая чума». Тема похожа на скин. Измените его по своему усмотрению.

Вместо мести я думаю о Сообществе. Мужчина украл еду, был повешен, и теперь его беспокойный дух блуждает.

Если игровые персонажи не согласятся помочь его голодающей семье, он нападет со страхом и разочарованием. Вопросы о том, понесло ли сообщество надлежащее наказание, всплывут в ходе переговоров.

Это задаст тон предстоящим выборам в сельский совет на перекрестке Томар. Будут ли игровые персонажи вмешиваться, и если да, то с какой стороны? Хотят ли они большего наказания или чего-то еще, поскольку цивилизация пытается восстановить себя после катастрофического наводнения?

Видите ли вы, как можно наложить тему на встречи с помощью Who, Where и Plot? Мы не изменили центрального представления о человеке на лошади с петлей на шее.Но мы можем провести встречу там, где захотим, используя тему.

Это все равно что увидеть Матрицу своей игры.

И это довольно крутой инструмент для вашего набора инструментов GMing.

Попробуй приключенческие ролевые игры и расскажи мне, как дела!

Идеологических войн: темы, конфликты и настройки ролевых игр

Хорошо, прежде всего, позвольте мне объяснить, почему вы читаете это в понедельник. Я сделаю это быстро. Над Megadungeon на этой неделе потребовалась небольшая дополнительная работа. С этим были некоторые проблемы.А на прошлой неделе было куда безумнее, чем я ожидал. Но я абсолютно хотел убедиться, что вы все получили свою статью о Megadungeon на этой неделе. Я решил все перевернуть. Через несколько дней — в среду или четверг — вы получите статью о Megadungeon. Между тем, сегодня вы получаете тематическую статью. Мы крутые?

Хорошо.

Во-вторых, эта статья — одна из тех незапланированных вещей, которые были созданы на основе множества отзывов из предыдущих статей. В частности, это происходит из-за слияния трех вещей.И я хочу опубликовать это сейчас, чтобы заложить основу для чего-то, что должно произойти в середине июля. Что также является результатом обратной связи. Это будет бессмысленная статья, тупица $ &% y. Но на следующей неделе я восполню это, сделав еще немного приключенческой хрени. А потом расплачусь чем-нибудь крутым. Мы крутые?

Хорошо.

Продолжаем долгое и беспорядочное введение ™!

В последних двух статьях я обсуждал много пушистых повествовательных быков, таких как структура сюжета, сюжетные моменты, архетипы и тому подобное.И всякий раз, когда я обсуждаю пушистых повествовательных быков $ &% — и называю их таковыми — я всегда встречаю группу людей, которые говорят мне, что им нравятся пушистые повествовательные быки $ &%. Они говорят мне, что «математика проста, мне не нужна математическая помощь, я копаю пушистых повествовательных быков $ &%». Что забавно, потому что каждый раз, когда я делаю скучные тяжелые кранчи — и называю это так, — у меня всегда есть группа людей, которые говорят мне: «Мне не нужна пушистая хрень, я могу писать рассказы, мне нравится скучное , сильный хруст ».

Теперь все думают, что их мнение о FNBS или BHC — это какое-то ерундовое откровение.Или что это как-то значимо. Угадай, что? Это не так. Он ничего мне не говорит, кроме того, что я прав. Вы заметите, что я стараюсь чередовать, насколько могу, между FNBS и BHC. Ты знаешь почему? Потому что оба они одинаково важны и должны работать вместе в ролевой игре. И потому, что половина людей в мире нуждаются в помощи. А половина людей в мире нуждается в помощи другой.

Короче говоря: если ваш единственный вклад — это «больше этого; забудьте про математику »или« еще об этом; забудьте о чуши », пожалуйста, не беспокойтесь.И перестань быть чертовски эгоистичным. Позвольте мне поговорить со всеми. Я рад, что ты чертовски гениален повествованием или вундеркиндом — хотя я на самом деле не верю, что ты так хорош ни в одном из них, как ты думаешь, ни в противном случае у ВАС был бы этот блог, и Я мог бы сделать что-нибудь еще со своей жизнью — но ты не единственная моя аудитория.

Тем не менее, иногда я действительно прошу отзывов в своих статьях. Например, когда я спросил, хотят ли люди еще дерьма о Мономифе, сюжетных точках и архетипах.Многие сказали «да». В порядке прекрасно. На это есть спрос. Я возвращаюсь к этому. Но не сегодня.

То, что я делаю сегодня, связано с парой ДРУГИХ вещей, о которых я НЕ искал отзыва, но по которым я, тем не менее, получил ПОЛЕЗНЫЕ отзывы. Не просто «больше пуха; кранч — это глупо ». Понимаете, давным-давно я дразнил людей, говоря, что я придумал аккуратный и полезный способ построения небольшого пантеона для обстановки, которая доказывала, что пять — это самое лучшее количество богов, если вы планировали использовать своих богов для вести рассказ.И люди это запомнили и подняли в комментариях к последнему посту. Я забыл. Простите.

Но это еще не все. Еще одна вещь, которая произошла, заключалась в том, что я указал, что ОРИГИНАЛЬНАЯ система выравнивания D&D начиналась как отражение дихотомии Верхнего и Нижнего мира, о которой Кэмпбелл болтал в своем Мономифе, прежде чем он был разрушен. И я, возможно, бросил комментарий о том, как часть того, что это разрушило, пыталась неуклюже развести «конфликт» между Добром и Злом на вершине двух миров Мономифа.Что глупо. Тем более, что добро против зла — ужасный конфликт для длительного повествования. На самом деле добро против зла — это неконфликт. Люди думают, что это конфликт, только потому, что люди не понимают конфликта. Инструмент повествования.

Итак, я решил выбросить еще одну статью о пушистых, повествовательных быках $ &% — пятьдесят процентов из вас будут приветствовать, а пятьдесят процентов из вас будут кричать, и я на сто процентов не буду давать как $ &%, чтобы услышать что-нибудь об этом, так что держите это при себе.Это о конфликте повествования. Конфликт как тема. И причина, по которой я делаю это, заключается в том, что абсолютно все мифы, которые вы создаете для своего мира D&D, существуют для того, чтобы иллюстрировать тематический конфликт. Ага, как насчет этого.

И, просто предупреждение, эта статья будет говорить о весьма спорных вопросах, таких как системы мировоззрения и мораль. И некоторые из вас не согласятся с тем, что я должен делать. И вы решите сделать это о чем угодно, кроме как о лучшем способе рассказать историю.Угадай, что? Мне тоже плевать на это. Я смотрю свой раздел комментариев. Я избавлюсь от любых комментариев, которые выходят за рамки идеи повествовательного конфликта как средства повествования или спорят о полезности систем выравнивания. А если вы не умеете себя вести, я просто отключу комментарии. Потому что у меня сейчас нет времени модерировать вас. У меня есть мегаподземелье, которое отстает от графика, и мне нужно закончить книгу.

Мы крутые? Хорошо. Нам лучше быть.

Конфликт: не только ради борьбы

У вас не может быть истории без конфликта.По крайней мере, у вас не может быть интересной истории без конфликта. Надеюсь, вы уже это знаете. Раньше я говорил о конфликте между элементами истории. В частности, я говорил о конфликте между разными сторонами в столкновении. На самом деле я определил встречу как сцену, которая предлагает драматический вопрос, а затем ставит конфликт между героями и решение вопроса.

«Смогут ли герои благополучно перейти этот мост? Может быть. Но им придется иметь дело с чудовищным козлом, который пытается съесть любого, кто перейдет мост.”

В то время я указывал, что конфликты возникают между целями, а не между людьми и вещами. И если вы как гроссмейстер этого не понимаете, что ж, вы плохо справляетесь с неожиданностями. Я имею в виду, посмотрите на ту ситуацию с козой. Если вы думаете, что конфликт возник между персонажами и козлом, вы не можете ничего делать, кроме как вести бой. Но если вы понимаете, что ПК не заботится о самом мосте, им просто нужно быть на другой стороне реки, а коза просто голодна и ленива и открыла здесь магазин, потому что это простое место для обеспечения Постоянный поток несчастной еды всегда проходит мимо, вы можете справиться с неожиданностями.Что, если ПК решат запустить? Будет ли коза их преследовать? Возможно нет. Он знает, что придет еще больше людей, и он ленив. Могут ли ПК работать? Конечно, они могут попытаться найти другую переправу через реку. Это сильно отличается от того, если бы ПК были отправлены для защиты моста. Или если козел был действительно помещен там богом-козлом, чтобы никто никогда не мог пересечь реку по какой-то смехотворно запутанной причине. Или, если козел — козел-убийца, которого послали устроить засаду на персонажей и помешать им выполнить любую миссию, которая у них есть.

Дело в том, что конфликт возникает из-за того, что две несовместимые идеи внезапно столкнулись друг с другом, и что-то должно уступить. По крайней мере, такой драматический конфликт. Конфликт в столкновении похож на это. И вы можете думать о героях и препятствиях, с которыми они сталкиваются, как о воплощении идей, которые находятся в конфликте. Чудовищный козел — это просто покров, которым вы накрываете дух безличной жестокости мира природы. Пустыня — опасное место, где вы либо убиваете, либо будете убиты, и в ней преобладают умные хищники, которые выясняют, как выжить, затрачивая минимум энергии.Мост — ловушка цивилизации. Он представляет способность цивилизаций расширяться, пересекать границы и господствовать над природой. Конечно, эти атрибуты уступают место дикой природе, если их не охранять постоянно. Их можно забрать в пустыню.

Я знаю, пушистый рассказ быков $ &%. Но это тоже правда.

Как правило, история или сцена в рассказе — на нашем языке, кампании, приключении или встрече — история происходит потому, что существовавший ранее потенциальный конфликт внезапно превращается в реальный, реальный конфликт.Этот монстр-козел не был проблемой до тех пор, пока героям не нужно было перейти мост. Да, природа полна опасных, хаотичных существ, красных в зубах и когтях, но пока они там, а мы здесь, это не проблема. Однако, когда что-то меняется, когда мы внезапно выходим на улицу, нам приходится проявлять инициативу. Или скрытность. Или как там.

Дело в том, что вокруг нас крутятся всевозможные несовместимые идеи. Но они не всегда конфликтуют. Только две несовместимые идеи, воплощенные персонажами или существами, или природными силами, или событиями, или объектами, — пока две несовместимые идеи не будут вынуждены вступить в конфронтацию, представляющую собой настоящий драматический конфликт.Но эти идеи присутствуют всегда.

А когда дело доходит до рассказывания историй, ничто не может возникнуть из ничего. Вы не можете просто внезапно вытащить что-то из себя — $ &. Публика злится. А в интерактивном повествовании вытащить из себя $ &% — это на самом деле что-то вроде лабиринта.

Посмотрите на это так: если персонажи просто идут по совершенно нормальному, цивилизованному городу, в котором они находились несколько недель, а козел-монстр выпрыгивает из-под какого-то городского моста, чтобы съесть их, это просто не так. Работа.По крайней мере, после того, как они убьют козла, они будут задавать много вопросов о том, откуда этот козел и почему он был там, и знал ли кто-нибудь об этом, и было ли это чудовище, специально посланное напасть на них. Короче говоря, они хотели бы знать, «что на самом деле f $ &% ?!»

Та самая коза, выскакивающая из-под какого-то пограничного моста далеко от ближайшего города? Да, конечно, нормально. Бросьте инициативу, убейте тварь и двигайтесь дальше.

Это потому, что игроки — зрители — понимают, что существует потенциальный конфликт между дикой, необузданной дикой природой и цивилизованным миром.Он встроен в самую суть игрового мира. Если вы уйдете от цивилизации, вы встретите монстров.

И ЭТО идея тематического конфликта.

Тематический конфликт — вот как я его называю — это потенциальный конфликт между идеями, укоренившимися в сюжете. То, что время от времени будет всплывать и разжигать настоящий конфликт.

Колесо в небе продолжает вращаться

Хорошо, тематический конфликт — это НЕ ТОЛЬКО потенциальный конфликт, который может внезапно выскочить и испортить жизнь главных героев.И это из-за идеи «темы». Тема — это большая идея, которая лежит в основе рассказа. Некоторым людям нравится описывать это как то, о чем на самом деле рассказывается история. Но это не совсем справедливо. Темы — это действительно то, о чем нас заставляет задуматься история. Я обычно использую для этого «Звездные войны». Но в наши дни «Звездные войны» меня просто угнетают. Я никогда не думал, что мы дойдем до того, чтобы сказать: «Вау, приквелы Лукаса БЫЛИ НЕ худшим, что могло случиться со« Звездными войнами »». Но вот и мы.

Давайте посмотрим на трилогию «Властелин колец» .Да, Хоббит фильмы нанесли ущерб, но они закончились, и никто не говорит о том, чтобы делать историю происхождения Страйдера или просить какого-то идиота переделать фильм, ОН УЖЕ НАСИЛ УЖЕ УНИЧТОЖАЛ, ТАК, ЧТО ЭТО УНИЧТОЖАЕТ ФРАНШИЗУ . Так что да…

В «Властелин колец» постоянно всплывает большая идея, что судьба и судьба были в основе всего. Гэндальф прямо говорит, что силы, возможно, работали, чтобы гарантировать, что Бильбо нашел Единое Кольцо и что оно перейдет к Фродо.Он также отмечает, что роль Голлума в истории будет важна, и хорошо, что Бильбо не убил его. Верно? И это повторяется снова и снова. Фродо — единственный, кто может носить Кольцо, верно? И Гэндальф, и Галадриэль показывают, что даже самый великий, мудрый и могущественный был бы испорчен Кольцом, если бы взял его. Как и Саруман. И Боромир. Фродо был единственным, кто мог носить Кольцо. И, в конце, когда воля Фродо наконец нарушается, и кажется, что он не собирается разрушать Кольцо, Голлум внезапно атакует и в конечном итоге принимает ванну из лавы со своим любимым подарком на день рождения.Точно так, как должно было случиться.

Между тем, все — но особенно Фродо — продолжают спрашивать, почему все это дерьмо должно происходить? Почему это должно случиться с ними? Почему бы просто не убить Голлума? Почему бы просто не отдать Кольцо? Потому что, по сути, Гэндальф постоянно повторяет, что это именно так. Но имейте веру, и все получится.

Судьба. Видеть?

Это тема. Судьба — это тема.

Но в этой истории происходит и кое-что еще. И здесь важны тематические конфликты.Фродо должен был принять Кольцо, верно? Это было большим делом на Совете Эльронда. Он должен был сделать выбор. Он мог бы уйти. Даже Гэндальф сказал ему, что никто не будет заставлять его что-либо делать. Он должен был сделать этот выбор. И мы знаем, что и Гэндальф, и Галадриэль мудрые и хорошие, потому что они отказались от Кольца, когда оно им было предложено. Они сделали правильный выбор. И это ставит их в противоречие с Саруманом и Боромиром, оба из которых предпочли стремиться к власти, несмотря на опасность коррупции.И тот факт, что Бильбо — а затем Фродо — не убили Голлума, когда у них была возможность? Что ж, это был их выбор. И это их определило.

Это потому, что в книге есть еще одна тема: это свобода воли. Речь идет о том, как люди определяются выбором, который они делают, действиями, которые они предпринимают. Более того, их намерения не имеют значения. Боромир хотел Кольцо по самым веским причинам. Гэндальф признал, что хотел бы этого и по лучшим причинам. Но само Кольцо было испорченным.Никакие добрые намерения не сделают это зло добрым. Между тем, Галадриэль признала, что ее мотивы желания кольцо были эгоистичными. Она не хотела, чтобы сила других Колец и эльфов уменьшалась. И ей хотелось любви. Благоговение. В ее сердце был эгоизм. Но она сделала правильный выбор, и это принесло ей пользу, несмотря на ее эгоистичное сердце. У Сарумана и Саурона, конечно же, были испорченные сердца и они сделали злой выбор. Худший из обоих миров.

А вот и забавная штука: эти две идеи — судьба и свобода воли — несовместимы.Если все происходит по плану, то свободной воли нет. И если вы можете бросить вызов судьбе, судьбы не существует. Потому что вы никогда не узнаете, соответствовало ли то, что произошло, плану или противоречило ему. Судьба и свобода воли могут быть несовместимыми идеями.

И это, ребята, тематический конфликт. Тематический конфликт возникает, когда во вселенной витают две идеи, которые постоянно возникают и вступают в драки. Есть ли в Средиземье судьба? Абсолютно.Есть ли у людей свобода воли? Несомненно. Что происходит, когда эти две вещи расходятся? Что ж, время снова приближается. Когда Фродо предлагает Кольцо Галадриэль, он бросает вызов судьбе. Это неплохо работает. Галадриэль достаточно умен, чтобы не принимать этого. Когда Боромир пытается забрать кольцо, он отказывается от судьбы. Это его убивает.

Вы можете рассматривать тематические конфликты как повествовательный эквивалент природных или метафизических сил. Они крутятся вокруг истории. И когда они сталкиваются, они создают конфликт.Иногда всю историю формирует крупномасштабный конфликт. Иногда это просто небольшие конфликты, которые затрагивают только одну сцену. И все, что есть в этой истории, от персонажей до монстров и стихийных бедствий, в любой момент они могут стать агентами этих сил. Они являются доверенными лицами, которые борются с конфликтами.

Все части одного шоу

Хорошо, давайте еще на минуту остановимся на темах и отложим тематические конфликты в сторону. Потому что темы важны.Вы можете подумать, что эта тема — это своего рода занятие, которое волнует только специалистов в области гуманитарных наук, это то, о чем они спорят, пока выливают слишком много пены на ваш гребаный латте, как будто вы счастливы заплатить 5 долларов за чашку f $ &% ing AIR… извините…

Послушайте, эта тема — это не просто бесполезные дипломы, которые не дадут вам настоящей работы. Темы играют важную роль в рассказах. Они связывают историю воедино. Истории могут быть большими и сложными, наполненными сценами, основными и второстепенными сюжетами, дугами персонажей и всевозможными s $ &%.Я имею в виду, что «Властелин колец» — это как двенадцать полных часов фильма. И там происходит МНОГОЕ. Темы связывают все воедино. Они помогают истории почувствовать себя одной историей, а не серией виньеток, анекдотов и случайных кусочков ничего.

Теперь у большинства историй есть множество разных тем. Властелин колец также о развращающей природе власти. Ага. И это о смертности и страхе смерти. Речь идет о прогрессе и технологиях.И больше. Но в большинстве историй не так много основных тем. Обычно получается от трех до пяти твердых, узнаваемых тем. Конечно, в зависимости от длины рассказа. И эти идеи продолжают появляться снова и снова, смешанные и совпадающие по-разному.

Итак, они работают как цветовая палитра. Ух ты, претенциозные, либерально-вычурные быки $ &%, должно быть, терзают меня, если это моя аналогия. Извини за это. Но это правда. Они обеспечивают приятное сочетание цветов, которые хорошо смотрятся вместе и могут использоваться во множестве разных изображений.Но цветов достаточно, чтобы можно было сказать, что все картинки принадлежат одному комиксу или чему-то еще. Фотографии выглядят так, будто они принадлежат друг другу. Поймай меня?

По общему признанию, большинство авторов и креативщиков не слишком сходят с ума, выбирая свои темы. Это действительно не умышленно. Это более бессознательно. Определенные темы всплывают несколько раз во время написания, и, поскольку они хорошо умеют создавать истории, они начинают чувствовать темы — сознательно или иначе — и начинают писать на них.А затем, когда они редактируют и редактируют, они удаляют всякую чушь, которая не подходит, и все заканчивается сосредоточением на нескольких идеях.

Но это не единственный способ. Темы могут быть осознанными вещами. Или полусознательные вещи. А в эпизодических произведениях, где вам приходится создавать новый контент снова и снова, темы могут предоставить всевозможные семена истории. Например: предположим, вы создаете какой-то эпизодический интерактивный художественный опыт… что-то вроде кампании, типа «о, я не знаю…».Каждую неделю или две вы должны придумывать новый эпизод вашей маленькой игровой франшизы. Вам постоянно нужны новые истории, свежие и увлекательные, но при этом в которых чувствуется, что они каким-то образом относятся к одной и той же игре.

ВЫ ВИДИТЕ, ЧТО Я ГОВОРЮ?

Знание основных тем вашей кампании только помогает вам создавать больше игр. Не только это, но также помогает формировать ожидания игроков. Помните, я сказал, что игроки с радостью примут козлов-демонов под мостами в дикой местности, если они знают, что дикая местность — это дикое, необузданное и хаотичное место, наполненное хищными монстрами? И темы могут быть даже более мощными.Если вы проводите долгую и сложную кампанию, рассчитанную на год или два, смена тем может означать конец одной сюжетной дуги и начало другой. Или темы могут меняться по мере того, как персонажи переходят от местных к региональным, национальным и космическим героям. Темы — это еще одна вещь, которую можно изменить, чтобы дать вашей кампании ощущение эволюции.

СЕЙЧАС поговорим об идее тематических конфликтов. Потому что, если темы — это полезные инструменты, то тематические конфликты — СИЛОВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ. И я не имею в виду слабые, вроде аккумуляторных отверток и инструментов Dremel.Я говорю о НАСТОЯЩИХ СИЛОВЫХ ИНСТРУМЕНТАХ, таких как ударные молотки, настольные пилы, сверлильные станки и пневматические гвоздодеры. Ага. НАСТОЯЩИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ.

Темы наиболее полезны для создания конфликтов, верно? Я имею в виду, в конце концов, каждая история начинается с конфликта, заканчивается конфликтом и является промежуточным конфликтом. Крупные конфликты движут кампаниями. Более мелкие конфликты приводят к приключениям. А все остальное создает встречи. Это означает, что писать хорошие истории — значит писать хорошие конфликты. А поскольку вы не можете вытащить конфликты из того, что вы — $ &, иначе это неожиданный демон-козел под чертовым Бруклинским мостом, это помогает иметь кучу установленных конфликтов, уже плавающих по вашему миру, которые вы может вытащить всевозможными способами и тупить.

Возьмите то, что свобода воли против детерминизма из Властелин колец . Это классический конфликт. С одной стороны, мы считаем, что Вселенная действует по правилам. Это могут быть духовные правила, такие как судьба, судьба и Воля Бога. Или это могут быть научные правила, такие как законы движения, теория относительности, квантовая физика и s $ &%. Все то же самое. Правила есть правила. Но если мы можем действовать только в соответствии с правилами, где в этом роль свободы воли? Как мы можем поверить в то, что делаем собственный выбор? Этот выбор имеет значение? И как мы можем нести ответственность за свой выбор, если наш выбор — это всего лишь наш мозг, выполняющий очень сложную химию, которую Бог разработал миллиард лет назад, или что-то еще?

Итак, эти две идеи — сам конфликт — лежат в основе истории.Или кампанию. Иногда кажется, что судьба распоряжается всем, и все будет хорошо. Иногда выбор — это все, и он определяет, кто вы на самом деле. И иногда у вас есть выбор: принять свою судьбу или отвергнуть ее. И затем вам нужно разобраться с вопросом, было ли ваше неповиновение своей очевидной судьбе частью плана в конце концов.

У хороших историй есть не просто темы, в них есть тематические конфликты, две идеи, которые вечно сражаются друг с другом. Или, скорее, две идеи, которые хороши сами по себе, но они не могут работать одновременно, не заставив вас по-настоящему гадить.А если вы пишете рассказ и включаете тематический конфликт, вы получаете три темы по цене одной. Вы можете играть с каждой идеей изолированно, И вы можете играть с самим конфликтом.

Тематические конфликты позволяют подготовить почву для повествовательного эквивалента битв между космическими силами. Это вы устраиваете рай и ад, чтобы провести вечность, пробивая их. Это вы заставляете философов спорить веками. Это вы готовите почву для ученых, чтобы они вступили в кулачные бои по поводу теории относительности иквантовая механика и установление культов сумасшедших быков, вроде теории струн. Это вы создаете политические партии, гильдии, фракции. Несколько тематических конфликтов, лежащих в основе вашей кампании, дают вам пищу для сражений, войн, споров, философий, религий, гильдий и всего остального. Вы только посмотрите, сколько пробега Magic: Gathering вырвалось из-за своей дурацкой штуки с цветовым кругом. Потому что речь идет о пяти тематических конфликтах. Но мы вернемся к этому позже.Потому что это сводится к созданию мифологии.

Потому что вот в чем дело, в волшебном мире, таком как мир Dungeons & Dragons , в котором все различные космические силы, которые формируют и контролируют мир, также олицетворяются богами, первобытными существами, ангелами, демонами и духами, вы есть отличный способ реально встроить тематические конфликты прямо в чертов игровой мир. И это несмотря на то, что у вас есть такие вещи, как магические системы, системы мировоззрения и всевозможные расы, с которыми можно работать.Если вы правильно построите свой мир, вы можете выбрать несколько серьезных тематических конфликтов — несколько дополнительных изолированных тем — и включить их во все. К тому времени, когда игра начнется, если вы на самом деле не сделаете ничего столь же неуклюжего, как изложение своих тем, ваши игроки будут знать — на подсознательном уровне — какие именно основные идеи будут воплощены в вашей игре.

Жаль, что D&D упустил мяч. В 4E было несколько удивительных тем, встроенных в настройки по умолчанию, классы и космические фракции.Но 5E не могла быть $ & ed. Более того, DMG также не беспокоился о том, чтобы обсуждать что-то действительно полезное в повествовании. Все его советы по истории сводятся к следующему: «Вы знаете, постарайтесь сделать из нее хорошую историю, которая понравится людям».

Тьфу.

Теперь я возвращаюсь к этому s $ &%. Помните, это всего лишь фундамент. Я просто объясняю ингредиенты, которые я собираюсь использовать, чтобы рассказать вам, как создать великую мифологию для вашей вселенной. И почему мифология настолько сильна, если ее правильно использовать с точки зрения истории.И, честно говоря, оттуда нет предела. Потому что, если вы разбираетесь в темах, вы можете построить на их основе механику. Представьте себе, если бы дихотомия между волшебниками и колдунами была такой же, как дихотомия между бойцами и варварами; если бы он касался извечного вопроса головы или сердца, разума или эмоции, логики или страсти. И представьте, отразилось ли это и на системе личности, и на мировой мифологии. Не только механика классов, которые дают колдунам и варварам бонусы, основанные на индивидуальности и вдохновении, а также дают бойцам и волшебникам другие преимущества, например, насколько они знают о своих противниках.

Но я здесь не для того, чтобы громить D&D . За исключением того, что я всегда здесь, чтобы жаловаться на упущенные возможности в D&D и на то, что когда все было намного лучше.

Но я хочу закончить все этим, обсудив один классический КОНФЛИКТ, который всплывает в рассказах и литературе, а также D&D и Pathfinder , который НЕ ЯВЛЯЕТСЯ тематическим конфликтом. Но всегда принимают за одного. И тот, который действительно убивает интересные тематические конфликты. Давайте поговорим о том, почему добро против зла — это серьезный конфликт для умников.

Хорошее против зла

Добро и зло не конфликтуют друг с другом. Это ярлыки. Простите. Я не собираюсь обсуждать все эти быки с моральным релятивизмом $ &% или тот факт, что добро и зло являются объективными силами в D&D . В прошлый раз, когда я обсуждал настоящую мораль, я получил весь стандартный бесполезный мусор от обычных респираторов, пытающихся объяснить мне, как «если ты проживаешь свою жизнь так, как ты хочешь, и никому не причиняешь вреда, ты считаешься добром» и как «зло люди почти всегда делают что-то по тому, что они считают вескими причинами, поэтому у вас не может быть единства »и как« расы, которые всегда злы, ужасны и поддерживают расизм в реальном мире.«Все эти идеи — мусор, придуманный глупыми мозгами. И я не хочу их слышать. Простите. И в любом случае речь не об этом. Речь идет о том, что добро и зло не конфликтуют друг с другом, они являются автором повествования, которое принимает чью-то сторону.

Давайте возьмем идею индустриализации из «Властелина колец «. Индустриализация — это идея. Тема. И это тоже зло. Это развращающая идея. Это то, что делает Саруман. Он грабит мир природы в поисках ресурсов.Между тем пасторальный Шир, который живет простой деревенской жизнью и напрямую связан со здоровьем земли? Это хорошо.

Добро и зло — это ярлыки, которые можно применять к разным темам. Смирение и принятие своей роли в порядке космоса, принятие судьбы? Это хорошо. Саурон был ангелом, которого не устраивало его место. Саруман тоже был ангелом. Смерть, смертность — это хорошо. Эльфы, которые признают, что их время закончилось, и покидают Средиземье? Это хорошие.Арвен выбирает смертность. Галадриэль решает покинуть Средиземье. Они принимают свою судьбу. Это хорошо. Бросить вызов судьбе, бороться со смертностью — это зло.

Так вот, в этом нет ничего плохого. Только скучно. И немного нечестно. Вы можете рассказать совершенно хорошую историю о конфликте тем, как о битве между добром и злом. Но это не человеческая история. Это не глубоко. Я имею в виду, более глубокие темы в «Властелин колец », те, которые действительно заставляют задуматься, — это такие вещи, как свобода воли и судьба.Потому что ни один из них не является полностью хорошим или полностью злым. Фактически, именно свободная воля позволяет вам БЫТЬ добром или злом. Ваши действия, а не ваши намерения, определяют вас. Но есть еще план. И, возможно, быть хорошим — значит видеть свое место в плане и выбирать это. И принять, что ты не знаешь всего. Но иногда игнорирование плана является частью плана. Кто может знать? Есть план. Но вы этого не знаете. Вы должны сделать правильный выбор — который обычно бывает трудным — и верить в то, что этот выбор — тот выбор, который вам следовало сделать.Я не знаю.

Понимаете, вот в чем дело: почти все большие идеи, связанные с темами макияжа, являются идеями, которые наиболее опасны, когда доводятся до крайностей. Индустриализация имеет свои положительные качества. Промышленная революция резко повысила качество жизни практически для всех в мире. Это резко увеличило производство всего, от еды до одежды и всевозможных предметов роскоши. Фактически, многие вещи, которые были предметами роскоши, были доступны по очень низким ценам абсолютно каждому.После ужасных болезней роста — поскольку ранняя промышленная революция была довольно плачевной — она ​​также значительно расширила объем доступной работы, повысила заработную плату и привела к огромным социальным изменениям, которые в значительной степени определяют современный мир. Это привело к капитализму, который, по мере своего распространения, невообразимым фактором уменьшил масштабы крайней нищеты в мире. Это то, что позволило каждому в индустриальном мире иметь в кармане крошечный компьютер, который позволяет им подключаться ко всем в мире и получать доступ ко всем человеческим знаниям в мире.И поскольку это резко сократило количество времени, которое люди должны тратить на работу, чтобы выжить, это был самый большой рост свободного времени, поскольку современные плуги позволяли крестьянам-фермерам брать один выходной в неделю в средние века. Это означает, что это позволяет людям заниматься хобби и играми.

Короче говоря, если бы не индустриализация, у вас не было бы времени играть в ролевые игры, и у вас не было бы доступа к технологиям, чтобы читать веб-сайт о том, чтобы играть в них лучше.

Но индустриализация также чрезвычайно эффективна в том, что касается потребления природных ресурсов и загрязнения окружающей среды. Неконтролируемая индустриализация действительно все разрушает. Это похоже на нашествие роботизированной саранчи на стероидах. Толкин не ошибся насчет энтовского леса. Я не говорю, что он был неправ. Я просто говорю, что у всего есть две стороны. Вот почему мы разрабатываем правила, чтобы держать индустриализацию под контролем, и почему мы продолжаем спорить о том, какие правила нам нужны.Вот почему мы начали в западном индустриальном мире объявлять определенные части естественного мира «закрытыми» для индустриализации. Вот почему у нас есть трудовое законодательство. И почему мы исследуем такие вещи, как изменение климата.

Дело в том, что индустриализация — это ни хорошо, ни плохо. Это не полное зло, если не доведено до крайности. Но и противоположная крайность тоже была ужасной.

Вот почему в хорошем рассказе используются идеи, а не выбор сторон. Интересные истории — это истории, которые снова и снова обыгрывают свои темы, помещая их в различные конфликты и исследуя результаты, подчеркивая различные аспекты.В этих историях добро и зло превращаются в сложные и тонкие идеи. Это не просто «промышленность — зло, пастушеская ферма — это хорошо». Это «эти люди олицетворяют безудержную индустриализацию, доведенную до крайности, эти обедневшие фермеры олицетворяют стагнацию и отсутствие прогресса, эти люди олицетворяют идею индустриализации как позитивной социальной силы…» и так далее. И тогда у вас будет сложный выбор. «У обедневших фермеров есть шанс открыть угольную шахту, некоторые выступают за пользу, которую она принесет обществу, некоторые выступают против разграбления природных ресурсов, и нет способа сказать, как все это будет работать. вне.”

Дело в том, что конфликты между идеями возникают из-за того, что одна идея автоматически не лучше другой. В современном западном мире нет конфликта между рабством и свободой. Мы не порабощаем людей. Это зло. Все это признают. Любой, кто выбирает порабощение, — чудовище. И мы призываем их к этому. Это неинтересный конфликт, потому что он не приводит к множеству интересных выборов. Но как насчет свободы и безопасности? Идея о том, что мы хотим быть свободными, чтобы делать свой выбор, но люди не могут быть свободными, чтобы причинять боль другим или подвергать их опасности.Или свобода против социального порядка. Чтобы работать вместе — когда люди наиболее сильны — мы должны разделять общие цели и идеалы. Но мы также должны быть свободны, чтобы найти свой путь. В противном случае люди застаиваются, а новых идей не возникает. Потому что другая наша человеческая сверхдержава — это интеллект и обучение. И ты не станешь умнее, если не сможешь исследовать новые идеи. Итак, есть еще одно: прогресс против традиции.

Я не говорю, что у вас не может быть добра и зла. И я не говорю, что ваша кампания не должна быть об эпической битве между добром и злом.Честно говоря, это s $ &% круто. Я просто говорю, что добро и зло не могут определять главные тематические конфликты в вашей игре. И, если вы умен, вы не будете просто назначать некоторые темы для вкусностей, а некоторые темы для злоумышленников. Это просто не очень интересно. Честно говоря, именно здесь искусство становится пропагандой. Искусство задает сложные вопросы и заставляет задуматься, но редко дает ответ. Пропаганда существует, чтобы продать ответ.

Возьмите, например, вопрос типа «оправдывают ли цели средства».Что является еще одним способом сказать «что определяет вас, ваши действия или ваши намерения?» Возможно, у вас есть ответ на этот вопрос. Но можете ли вы представить себе ситуацию, которая могла бы дать некоторые доказательства противоположного ответа? Конечно вы можете. Могут ли ваши игроки по-разному отвечать в разных ситуациях? Конечно. Вы можете создать десяток ситуаций вокруг людей с хорошими или плохими намерениями, совершающих хорошие или плохие поступки. Вы можете делать ситуации посреди дороги. Вы можете делать экстремальные ситуации. С ним можно много играть.И это делает ролевые игры интересными.

Но этот вопрос не работает без некоторых моральных оценочных суждений. Вам НУЖНО добро и зло в мире, чтобы ИМЕТЬ хорошие и плохие цели, а также добрые намерения и дурные намерения. И вам нужен спектр добра и зла, если на то пошло. Например, кража в магазине не так страшна, как поедание младенцев. Итак, хорошее намерение может оправдать кражу в магазине, но не детское поедание. Конечно, видя, как даже мелкая кража в магазине причиняет вред владельцу магазина, также может измениться взгляд людей на ситуацию.

Дело в том, что, как и в «Властелин колец », тематические конфликты должны играть обе стороны морального спектра, чтобы быть интересными. Конфликты, которые ограничиваются только одной стороной — индустриализация — это зло, — не приводят к интересным решениям и сложным ситуациям. Это конфликты, которые возникают снова и снова по обе стороны медали — то, во что мы верим или что делаем, определяет нас; как примирить свободную волю с детерминизмом — это создает интересные истории.

Добро и зло имеют свое место. Но их место не в тематических конфликтах. Потому что между ними нет конфликта идей. Это всего лишь способы, с помощью которых рассказчик может оценить стороны. И особенно в ролевой игре рассказчик — наименее интересный человек для прослушивания. Простите, гроссмейстеры. Дело не всегда в тебе. Но если ВЫ смотрите, что другие люди с темами, которые вы создаете, ВЫ можете просто чему-то научиться.

тем WordPress — шаблоны WordPress

Вы слышали это тысячу раз: WordPress — самая популярная система управления контентом (также известная как CMS) в мире.W3Techs сообщает, что 59% сайтов, использующих CMS, построены на WordPress. Он настолько успешен, что стал почти синонимом CMS!

Так что же делает WordPress предпочтительным выбором для миллионов разработчиков, дизайнеров и всех, кому действительно нужен веб-сайт?

Прежде всего, WordPress бесплатный и с открытым исходным кодом . Это не только означает, что вы получаете его бесплатно (да), но и то, что команда разработчиков со всего мира постоянно работает над его улучшением.Кроме того, доступно безумное количество плагинов , которые интегрируются с платформой. Они позволяют вам добавлять на ваш сайт всевозможные функции — от слайдеров изображений до календарей, новостных лент, спам-фильтров и так далее. Кроме того, очень прост в использовании: его интерфейс прост и интуитивно понятен, а в Интернете есть множество руководств по WP всех видов, которые помогут вам извлечь из него максимум пользы.

Вкратце, это чрезвычайно универсальная система, которая позволяет создавать практически любые веб-сайты, о которых вы только можете подумать.

Да, любой . Не заблуждайтесь, думая, что WordPress предназначен только для веб-сайтов малого бизнеса, блогов и других проектов малого и среднего размера. Это очень далеко от истины! Множество сложных сайтов электронной коммерции построены на WordPress и работают довольно хорошо;)

Еще одна замечательная вещь в этом? Легко настроить. Вам не нужно быть веб-разработчиком, чтобы персонализировать свой сайт WordPress: вы можете поиграть с его панелью инструментов и использовать тему , чтобы она выглядела потрясающе.

И тема WordPress — это то, о чем эта страница! Кто они такие? Рад, что ты спросил. Речь идет о предварительно разработанных и предварительно созданных макетах , которые вы можете применить на своем веб-сайте. Если панель управления WordPress позволяет вам заботиться о содержимом вашего сайта (категории, подкатегории, разделы, страницы, текст и т. Д.), Тема будет определять, как сайт выглядит. Его визуальный дизайн и его взаимодействия. Какого цвета будет фон? Как будет выделяться ссылка при наведении указателя мыши? Будет ли на главной странице большой слайдер? Вот о чем тема.

Если вам нужно создать веб-сайт, но у вас нет времени или навыков для его самостоятельного создания — вы попали в нужное место. ThemeForest — это дом огромной и разнообразной библиотеки из тем WordPress , созданных мировым сообществом творческих людей … Но это еще не все. Давайте внимательнее посмотрим, что делает эти темы отличными:

  1. Высокое качество . У нас есть не только одни из лучших дизайнеров и разработчиков, продающие свои темы на ThemeForest. Наша команда по качеству проверяет каждый из них до того, как они поступят в продажу.
  2. Подходит для всех устройств . Вам не нужно, чтобы мы сообщали вам, что в настоящее время люди, скорее всего, будут посещать ваш сайт с разных устройств. Шаблоны, которые вы найдете здесь, подходят для экранов всех размеров, и вы знаете, насколько это важно.
  3. Готово к электронной коммерции . В наши дни сайты электронной коммерции на базе WordPress есть повсюду в сети, и не зря! Шаблоны сайтов электронной коммерции отлично интегрируются с такими платформами, как Magento, Shopify и другие, что упрощает вам открытие интернет-магазина.
  4. Творческое сообщество за работой . Envato Market является домом для крупнейшего мирового сообщества креативщиков. Наши авторы — талантливые профессионалы, безмерно увлеченные своим делом.
  5. Поддержка, когда она вам нужна . Все темы поставляются с подробной документацией по их использованию. А если вам понадобится помощь с ошибками или проблемами, наши авторы будут рядом, чтобы помочь. Кроме того, справочный центр Envato всегда находится на расстоянии одного клика.

10 величайших ролевых обычных боевых тем

Ролевая игра — это жанр, в котором вы проводите много времени, сражаясь с врагами, путешествуя по одним из самых фантастических миров и вдохновляющих историй.Один из способов сделать битву более интенсивной и динамичной — это накачать вашего игрока отличной мелодией, чтобы придать ему боевой дух.

Многие игры хвалят за саундтреки, и мы часто вспоминаем композиторов, придумавших музыкальные биты, которые мы слушаем во время наших путешествий. Ниже приведены лишь некоторые из лучших примеров обычных боевых тем РПГ, песни, которые звучат во время большинства обычных встреч с монстрами и миньонами.

Человек с пулеметом

Final Fantasy VIII

Загружено Cloud183

Final Fantasy VIII — одна из наименее популярных статей в серии, когда вы обсуждаете игровой процесс и сюжет.Похоже, никому не нравится система вытягивания — в которой вы часами проводите в бою одну и ту же команду для кражи магических заклинаний у врагов — но есть две вещи, которые игроки, похоже, согласны с тем, что Final Fantasy VIII сделал правильно: карточные игры, и музыка Нобуо Уэмацу.

«Человек с пулеметом» — тема битвы на протяжении всего времени, в течение которого вы играете за Лагуну, своего рода второстепенного главного героя. Он жизнерадостный и энергичный, он хорошо сочетается с вечным оптимистом, которым склонна Лагуна.Я помню, как часами сражался с врагами в пещерах раскопок Centra Excavation Site, чтобы послушать эту фантастическую тему битвы.

The War Bell Tolls

Bravely Second: End Layer

Загружено EightGiratina

Случайные столкновения — это обычно тусклое событие в ролевой игре, которое обычно длится не более минуты в конце игры. Однако в Bravely Second вы обнаружите, что с этим боевым гимном за спиной вам захочется проводить гораздо больше времени в битве.Быстрый темп, завывающая гитара и оперный вокал придают каждой битве ощущение актуальности и героизма.

Тратить время на измельчение опыта для любимой работы или охоту за конкретными предметами гораздо менее утомительно, если у вас есть что-то интересное, что можно послушать, и эта песня дает. Следует сделать небольшой кивок на удивительный способ, которым песня снова исчезнет после использования специальных атак, что приведет к временному воспроизведению песни в зависимости от того, какой персонаж выполнил атаку. У вас может быть возможность отключить случайные встречи Bravely Second , но вы, возможно, не захотите этого, если вам действительно нравится эта песня.

Битва! (Team Plasma)

Загружено пользователем RadiantMiku

В играх Pokemon есть множество различных боевых тем, охватывающих поколения игр. Один из лучших — когда вы встречаетесь с Team Plasma Grunt в Pokemon Black или Pokemon White . Электронный стиль, раздутое вступление и зловещий тон песни — все это придает битвам с Team Plasma очень злодейское чувство.

С того момента, как вы встретите Grunt и начнется это пульсирующее вступление, вы будете в нем, чтобы победить восторженную, но заблуждающуюся группу Pokemon Rights, которая пытается «освободить» вашего Pokemon от вас.Я даже использовал эту песню в качестве мелодии звонка в течение года или около того, это было просто здорово. В следующий раз, когда вы будете приключение в регионе Unova Black или White , увеличьте громкость и наслаждайтесь музыкой, когда вы столкнетесь с Team Plasma.

Mass Destruction

Persona 3

Загружено пользователем Bosquez88

Baby baby baby baby! Persona 3 Боевая тема — своего рода мем среди фандома. Рок-поп мелодия, которая звучит всякий раз, когда вы вступаете в битву с обычными тенями, — одна из самых восторженных и позитивных вещей в игре.Ревущие рожки и драйвовый вокал, особенно во время припева и бриджа, запоминаются, и после нескольких драк вы поймете, что подпеваете и напеваете эту мелодию в течение нескольких часов после того, как она застрянет в вашей голове.

Композитор серии

Сёдзи Мегуро хорошо известен своими тематическими саундтреками, которые разительно отличаются от каждой игры и постоянно меняются музыкальные жанры. Кажется, что эта джазовая песня принадлежит к Persona 3 и быстро стала одной из величайших и самых известных боевых тем в истории RPG.

Стрела была выпущена

Tales of the Abyss

Загружено от ужасного tomato

В игре, которая имеет много общего с гимнами и музыкой, эта мелодия — жизнерадостная и вдохновляющая шумная игра, когда вы пробиваете свой путь через бесчисленное множество враги. В то время как серия Tales содержит массу отличной музыки от композитора серии Мотои Сакураба, эта серия немного выделяется среди других.

Сочетание электронной гармонии над ритмичными барабанами и низкой гитарой придает ему очень героическое ощущение.Даже слушая это, я слышу звуки битвы у себя в голове, когда герои исполняют свои различные Strike Artes и Magic Artes, выкрикивая имена и выкрикивая остроту. Это особенно запоминающаяся мелодия, которая заставит вас все время постукивать пальцами ног.

Нормальный бой

Шин Мегами Тенсей: Ноктюрн

Загружено пользователем Merhawk102

Несмотря на простое название, эта боевая тема из Nocturne действительно имеет странно жуткую атмосферу.Он действительно отлично подчеркивает необычную и неестественную ситуацию, в которой находится главный герой, блуждая по кишащей демонами версии своего дома, Токио.

Странное лирическое пение поверх зацикленного электронного жужжания в песне добавляет жуткости, но, напротив, гитара и барабаны действительно накачивают вас для того, что, безусловно, будет тяжелой битвой, учитывая сложность игры. Приготовьтесь к странным разговорам с демоническими сущностями, с которыми вы столкнетесь, и торгуйтесь с ними, чтобы присоединиться к вам или просто оставить вас в покое.

Fight Against Monsters

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Загружено GilvaSunner

У Марио есть длинный выбор ролевых игр, от серии Paper Mario до его приключений на портативных компьютерах. его брат из серии Mario & Luigi . Однако еще в эпоху Super Nintendo первая игра Super Mario с усатым водопроводчиком в пошаговых боях была метко названа Super Mario RPG.

Это была мгновенная классика, и эта тема битвы родилась из нее. Он источает ту атмосферу Марио, от барабанной дроби в начале до рожков и мелодичного бриджа. Каждый такт этой мелодии чувствует себя как дома в серии игр Mario , и со временем он становится все более знаковым.

Битва! (Исаак)

Золотое солнце

Загружено пользователем Magnus619666

Еще один пример боевой темы, которая действительно заставляет вас чувствовать себя героем, когда вы сражаетесь с различными монстрами и злодеями, с которыми вы сталкиваетесь. Golden Sun действительно попадает в цель с этой песней, в тот момент, когда начинается битва, и вы слышите это наращивание в начале песни, вы киваете в такт и стремитесь обрушить свои любимые атаки на любое ничего не подозревающее существо бросил вам вызов.

Колебания от усиленных синтезаторных инструментов над барабанами до красивой мелодии флейты на низкие синтетические тона и, наконец, смешивание струнных инструментов, действительно придает этой песне разнообразие и делает ее запоминающейся. Боевая тема Исаака — одна из величайших в сериале и во всем жанре ролевых игр.

Battle 1

Chrono Trigger

Загружено пользователем TheOSTcorner

Это еще одна из тех песен с невообразимым названием, но действительно ли мы собираемся подвергнуть сомнению Ясунори Мицуду? Если вы поклонник игры, легко увидеть мысленный образ Кроно и других, подпрыгивающих в своих боевых стойках под плавный ритм барабанов и баса в этой песне.

Быстрый ритм наверняка заставит вас подпрыгивать головой в ритме за секунды, поскольку вы выбираете различные технические команды в любом возрасте, в котором вы можете путешествовать в то время.Вечная мелодия — очень задуманная игра слов — действительно подчеркивает стиль игры, чувствуя себя как дома, независимо от того, с какими монстрами вы сражаетесь или какой визуальный сеттинг бросает вам игра. Спасибо за эту жемчужину, Ясунори Мицуда.

Deep in Coma ~ Battle in Japan

Shadow Hearts: Covenant

Загружено пользователем TheOstFan

Как и многие другие песни, которыми я с вами поделился, Shadow Hearts: Covenant «Deep in Coma» прекрасный пример тематической мелодии.Жуткое пение под гортанную бас-гитару и шумные барабаны по-настоящему расстроит вас в этой ужасающей ролевой игре.

Необычный ритм и трайбл-ритм подходят для игры, в которой вы можете превратиться в демона в любой момент. Однако, несмотря на это, «Deep in Coma» отлично справляется с задачей сделать битвы захватывающими и в то же время нарушает нормы, делая эту песню очень запоминающейся. Когда я писал эту статью, я не мог не добавить Shadow Hearts в свою PlayStation 2.

Это всего лишь десять примеров отличной боевой музыки в ролевых играх. Есть много других удивительных мелодий, которые можно открыть для себя и послушать. Ваш любимый попал в список? Дайте нам знать в Твиттере!

Как далеко? Темные темы в РПГ

Коран и Шаила боялись того, что им предстояло увидеть.

Они сражались с бесчисленными орками, варварской ордой Кулафа и ужасными монстрами. Они были известны своими боевыми способностями, магией и умением решать невозможные задачи.Барды Самрата сочинили популярную песню о своих приключениях.

И все же в этом испытании они впервые почувствовали неподдельный страх. Им потребовались месяцы, чтобы раскрыть личность Убийцы личинок, и когда они отправились в его магазин, чтобы схватить его, они понятия не имели, что он хорошо осведомлен об их действиях. Магазин был пуст, но убийца оставил сообщение — зарезанное тело их старого друга Исгара. Его оставили свисающим с потолка, его живот был разрезан, внутренности удалены и использованы для подвешивания на стропилах.К счастью, на этот раз убийца не оставил своей торговой марки — заполнил полость личинками и затем закрыл рану. Убийца также оставил издевательскую записку, в которой им точно было сказано, куда он направляется. И это их по-настоящему напугало … младшая сестра Корана была следующей, и насколько Убийца личинок был жесток по отношению к мужчинам, его обращение с женщинами было кошмаром.

Когда они бросились к коттеджу, им в голову пришли мрачные мысли. Они поклялись захватить убийцу живым, но он сделал это лично.Убийство монстров никогда не мучило их разум, равно как и борьба с орками-людоедами или варварами, опустошавшими сельскую местность, убивая, насилуя и грабя. Убийца личинок был другим, он был … просто человеком. Торговец фруктами и овощами, который прятался у всех на виду. Кто убил по меньшей мере сорок человек, большинство из которых были бедняками или проститутками — людей, которых будет скучать слишком мало людей. Только когда он убил дочь герцога, он привлек их внимание, и он перехитрил их на каждом шагу.

Доехали до коттеджа. И дверь была открыта…

Несколько лет назад я был в местном игровом магазине, и мое внимание привлекла книга. Это была «Книга мерзкой тьмы», и причина заключалась в том, что на обложке была наклейка с надписью «Для зрелой аудитории». Я проработал в маркетинге и рекламе большую часть своей рабочей жизни, и я узнаю уловку, когда вижу ее. Конечно, это была маркетинговая уловка, но наклейка тоже была вполне оправданной. Темы книги очень мрачные и предназначены для ознакомления как с идеями, так и с механикой усиления зла в D&D.Это фантастическая книга, одна из лучших добавок D&D, когда-либо созданных — если это то, что вас устраивает. А многие люди — нет.

В то время можно с уверенностью сказать, что книга вызывала большие споры. Dungeons and Dragons всегда были игрой для всей семьи, и во время моральной паники 80-х и в конце 90-х из игры убрали все упоминания об ангелах, дьяволах и демонах и стали называть их другими (тупыми) именами. Трейси Хикман, соавтор Dragonlance, написала гневное письмо, осуждая книгу, утверждая, что она испортила работу последних 25 лет.На другом конце спектра были похвалы за то, что D&D наконец-то взрослеют, освобождая место для более мрачных тем — если они нужны.

И в том-то и дело.

Я уже говорил в своей статье о важности Сессии 0, и одно из больших преимуществ Сессии 0 состоит в том, что GM может обсуждать со своими игроками, что им нравится, а что нет. Я говорю на собственном опыте, когда говорю, что ничто не портит настроение больше, чем когда одному или нескольким игрокам (или ГМ) не нравится то, что происходит.

Многие системы на протяжении многих лет были темными и включали темные и взрослые темы. Обычно вы знаете, к чему вы идете в таких случаях. Прекрасный, замечательный Call of Cthulhu исследует очень темные темы с культами, безумием и злобными инопланетными умами. World of Darkness исследует бытие монстра, такого как оборотень или вампир. Но всегда есть риск зайти слишком далеко.

Старая добрая D&D и все ее производные, а также большинство фэнтезийных ролевых игр открыто не исследуют темные и взрослые темы, но есть достаточно места для исследования.Мне нравится, когда мои миры довольно темные. Я думаю, что фэнтези работает лучше всего, когда оно ближе к черно-белому, чем к оттенкам серого, и, хотя мне нравятся сложные и / или противоречивые персонажи, иногда злодеи должны быть именно такими — непоправимо мерзкими и ужасными людьми или существами. В большинстве моих кампаний есть темы злых богов, демонов, убийц, культистов и так далее. Я всегда поощрял разнообразие как в базе игроков, так и в персонажах, которых они играют, но мир, в котором живут игроки, — это совсем другая история.В некоторых частях моего мира нет расизма или гендерного неравенства, но в некоторых частях это другая история. В моем мире есть земли, где активно выслеживают другие расы или где жутко участь женщин.

Убедитесь, что все находятся на одной странице

Верно, вы GM. Вы потратили много времени на разработку кампании, наполненной интересными персонажами и местами. У вас есть история. У вас есть игроки, и у них есть свои персонажи. Вы начинаете играть, и все сразу же идет к черту, потому что вы зашли слишком далеко.Двое из ваших игроков чувствуют себя неуютно из-за действий лидера культа, который приносит в жертву юных женщин лорду демонов. А теперь у вас проблемы, потому что это только начало того, насколько зла эта участь.

Вот что должно было произойти — вы садитесь со своими игроками и обсуждаете, как далеко вы зашли. Могут быть личные переживания, религиозные причины или множество других вещей, заслуживающих уважения, которые заставляют людей чувствовать себя некомфортно в определенных вещах. Это игра, и она должна быть веселой.Вы можете пожертвовать кусочком своего видения ради друзей. И кто знает, если сохранить эту идею и дать ей возможность закваситься, это может впоследствии привести к чему-то великому.

настольных ролевых игр с настройками и темами космического вестерна

Manifest, Scum And Villainy и другие настольные ролевые игры, посвященные поджанру научной фантастики «Космический вестерн».

Лучшие фильмы, телешоу и книги «Космического вестерна» сочетают в себе стрелков, приграничных поселений и героев-преступников из жанра Дикого Запада с космическими кораблями и бластерными пистолетами в жанре научной фантастики — а также лучшие ролевые игры «Космический вестерн» без разницы.Следующие ниже настольные игровые системы, в частности, отлично подходят для любителей ролевых игр, которые хотят создавать кампании «Космический вестерн», вдохновленные побочными продуктами Firefly , Star Wars , такими как The Mandalorian , или компьютерными RPG, такими как The Outer Миры .

Жанр вестерна всегда был тесно связан с американской научной фантастикой, их темы тонко и откровенно пересекались.Писатель-фантаст Золотого века К. Самый известный герой рассказа Мура, «Нортвест Смит», по сути, является стрелком с Дикого Запада, переосмысленным как футуристический преступник с лучевой пушкой и небольшим быстрым космическим кораблем под названием «Дева». C.L. Знаменитый герой Мура вдохновил главного героя Star Wars Хана Соло и «Тысячелетний сокол», а также Малкольма Рейнольдса и Серенити из Firefly . Даже оригинальный сериал Star Trek был впервые представлен продюсерам как «Вагонный поезд к звездам», отсылка к современной западной драме под названием Wagon Train .

Продолжайте прокручивать, чтобы продолжить чтение Нажмите кнопку ниже, чтобы начать эту статью в режиме быстрого просмотра.

Связанные: почему у персонажей настольных ролевых игр иногда отсутствует здравый смысл

Следующие настольные ролевые игры исследуют как идеализированные, так и мрачные аспекты западного жанра, а также научно-фантастические истории, которые они вдохновили.С одной стороны, игроки являются дрифтерами, которые кочуют с планеты на планету на своих верных кусках мусорных космических кораблей, решая и создавая проблемы в каждом порту, в котором они останавливаются, и обычно живут как личности, свободные от правил цивилизации. С другой стороны, правила и темы этих ролевых игр также привлекают внимание игроков к уродливым частям границ в стиле Дикого Запада — вытеснению и преследованию коренных народов, корпорациям, жестоко извлекающим богатство у людей и их домов, островным колониям с жестокими традициями. — и побуждает игроков что-то с ними делать.

Space Western Настольная ролевая игра: Manifest

Предстоящая игра Manifest , недавно финансируемая на Kickstarter, представляет собой настольную ролевую игру о далекой планете под названием Manifest, которая была колонизирована майнерами, стремящимися добыть ее уникальные ресурсы, а затем оставлена ​​на произвол судьбы, когда червоточина ведет к звездной системе. внезапно рухнул.Игроки берут на себя роль Скитальцев, опытных странников, которые путешествуют между городами компании и поселениями диких кошек на Манифесте, решая проблемы, сражаясь с бандитами и отстаивая свои собственные уникальные моральные нормы.

Персонажи — это, по сути, герои Дикого Запада, смешанные с главными героями Destiny 2, и The Outer Worlds, плюс черта главного героя «Northwest Smith», описанного в статье Tor о К.Л. Мур. Система кубиков настольной ролевой игры «Fistful of D20s», используемая Manifest, представляет собой повествовательную, но детализированную механику механику, которая сочетается с навыками, атрибутами и талантами персонажей для создания результатов в сценах боя и ощущением неизвестности, более интересного, чем простой бинарный «успех / неудача».

Space Western Настольная ролевая игра: Scum And Villainy

Scum And Villainy — это настольная ролевая игра Forged In The Dark, предназначенная для рассказа историй об экипажах разношерстных космических кораблей в духе Cowboy Bebop, Firefly и Guardians Of The Galaxy (с небольшим количеством звезды ). Войны , конечно, добавили).Используя игровые книги для персонажей с такими названиями, как «Негодяй», «Механик», «Пилот» или «Мистик», а также учебники для космических кораблей для грузовых судов и военных корветов со скидкой, игроки могут создавать сплоченные семьи, пытаясь сохранить свою часть мусор », летающий в секторе космоса Процион.

Связано: Подходит ли Dungeons & Dragons Online для настольных фанатов D&D?

С точки зрения сеттинга, игрокам Scum And Villainy нужно осторожно обходить военные силы Галактической Гегемонии, бизнес-интересы межзвездных гильдий и уникальные опасности космических станций и пограничных миров, которые они посещают.

Space Western Настольная ролевая игра: Lancer

Lancer, прежде всего , — это ролевая игра, сосредоточенная вокруг поджанра научной фантастики «Меха», с игроками в качестве элитных пилотов гигантских военных роботов в далеком будущем, где человечество рассеялось по звездам.Однако в этом широком сеттинге «футуристических роботов» игроки могут разыгрывать всевозможные интересные истории в зависимости от того, куда они путешествуют и с какими причинами они связаны.

Близко к основным мирам игроки могут сражаться за утопические амбиции Союза или экспансионистские цели стремящихся к прибыли Corpro-States.В Karrakin Trade Baronies игроки могут рассказывать истории о интригах межзвездной знати и мятежных низших классов прямо из Dune . А в пограничных локациях, таких как Long Rim, игроки Lancer RPG могут быть научно-фантастическими версиями преступников, шерифов и наемников, особенно если они приобретут модель робота «Роли», гигантскую версию робота классического Wild. -Западный стрелок.

Space Western Tabletop RPG — Star Wars: Edge Of The Empire

Из трех основных сводов правил Star Wars, RPG, опубликованных Fantasy Flight Games, Star Wars: Edge of The Empire наиболее близок по духу к дополнительным материалам Star Wars, таким как Star Wars: A Solo Story или Mandalorian , система, предназначенная для рассказа историй о негодяях, больше ориентирована на то, чтобы выжить, а не на спасение галактики.

Правила создания персонажей для Edge Of The Empire дают игрокам возможности и фоны, которые они могут использовать для создания компьютеров наемных убийц и контрабандистов, в сочетании с уникальной системой игральных костей, предназначенной для моделирования как навыков персонажей, так и капризов удачи.В отличие от системы кармы Светлой / Темной стороны в своде правил Force And Destiny , система кармы Edge Of The Empire сосредоточена вокруг долга, то есть обязательств и денежных долгов, которые игроки могут иметь перед сомнительными фигурами, такими как Джабба Хатт.

Далее: Настольные ролевые игры Cyberpunk, в которые можно играть, пока Cyberpunk 2077 будет исправлен

Источник: Tor, Kickstarter

Лучшие гонки в подземельях и драконах для новых игроков

Об авторе Коулман Гайлорето (Опубликовано 246 статей)

Писатель, писатель и переводчик из Чикаго.Он хочет подготовить своих читателей к следующему ренессансу или апокалипсису, в зависимости от того, что наступит раньше. Пишет и публикует веб-фантастику под псевдонимом Альдо Солт на Inkshares.com.

Ещё от Coleman Gailloreto

боевых тем для ролевых игр | GameDev Market

Ролевая игра Боевая музыка

Добавьте эпичности, интенсивности и фантазии своим ролевым играм с помощью этих 8 боевых тем (разделенных на 52 трека, чтобы вы могли создавать интерактивную музыку) и 5 ​​оркестровых фанфаров, которые поднимут музыку вашей игры на новый уровень по невысокой цене.

YouTube — Слушайте видео превью треков

Soundcloud — Слушайте все треки

Трек-лист PDF

Подробнее об упаковке:

— Можно дополнить следующим пакетом: RPG / Fantasy Music Pack
— Можно дополнить следующим пакетом: RPG / Fantasy Music Pack vol2
— Можно дополнить следующим пакетом: JRPG Music Pack

— Песни в пакете полезны для сражений, боевых сцен, напряженных моментов, сражений, войны.

— Эти музыкальные треки идеально подходят для создания атмосферы RPG / Fantasy.

— Сделано в основном с оркестровыми инструментами, есть также некоторые современные инструменты (барабаны, электрогитара, электробас).

— Пакет содержит основы, поэтому вы можете создавать интерактивную музыку.

______ [Что внутри упаковки] ______

[Тема 1 — Время драться]

Music_1_TimeToFight_Intro_FullTrack.wav

Music_1_TimeToFight_Loop_FullTrack.wav

Music_1_TimeToFight_Intro_FullTrack_WithoutDrumIntro.wav

Штанги

Music_1_TimeToFight_Intro_Stem1_Drums.wav

Music_1_TimeToFight_Intro_Stem1_Drums_WithoutDrumIntro.wav

Music_1_TimeToFight_Intro_Stem2_Strings.wav

Music_1_TimeToFight_Intro_Stem3_Brass.wav

Music_1_TimeToFight_Intro_Stem4_Choir.wav

Music_1_TimeToFight_Intro_Stem5_Woodwinds.wav

Music_1_TimeToFight_Intro_Stem6_Electric.wav

Music_1_TimeToFight_Intro_Stem7_Piano.wav

Music_1_TimeToFight_Loop_Stem1_Drums.wav

Music_1_TimeToFight_Loop_Stem2_Strings.wav

Music_1_TimeToFight_Loop_Stem3_Brass.wav

Music_1_TimeToFight_Loop_Stem4_Choir.wav

Music_1_TimeToFight_Loop_Stem5_Woodwinds.wav

Music_1_TimeToFight_Loop_Stem6_Electric.wav

Music_1_TimeToFight_Loop_Stem7_Piano.wav

[Тема 2 — Жесткое столкновение]

Music_2_RoughConflict_Intro_FullTrack.wav

Music_2_RoughConflict_Loop_FullTrack.wav

Штанги

Music_2_RoughConflict_Intro_Stem1_Percussion.wav

Music_2_RoughConflict_Intro_Stem2_Strings.wav

Music_2_RoughConflict_Intro_Stem3_Brass.wav

Music_2_RoughConflict_Intro_Stem4_Choir.wav

Music_2_RoughConflict_Intro_Stem5_Woodwinds.wav

Music_2_RoughConflict_Loop_Stem1_Percussion.wav

Music_2_RoughConflict_Loop_Stem2_Strings.wav

Music_2_RoughConflict_Loop_Stem3_Brass.wav

Music_2_RoughConflict_Loop_Stem4_Choir.wav

Music_2_RoughConflict_Loop_Stem5_Woodwinds.wav

[Тема 3 — Грубый конфликт]

Music_3_HardClash_Loop_FullTrack.wav

Штанги

Music_3_HardClash_Loop_Stem1_Percussion.wav

Music_3_HardClash_Loop_Stem2_Strings.wav

Music_3_HardClash_Loop_Stem3_Brass.wav

Music_3_HardClash_Loop_Stem4_Choir.wav

Music_3_HardClash_Loop_Stem5_Woodwinds.wav

[Тема 4 — Героическая борьба]

Music_4_HeroicFight_Intro_FullTrack.wav

Music_4_HeroicFight_Loop_FullTrack.wav

Штанги

Music_4_HeroicFight_Intro_Stem1_Percussion.wav

Music_4_HeroicFight_Intro_Stem2_Strings.wav

Music_4_HeroicFight_Intro_Stem4_Brass.wav

Music_4_HeroicFight_Intro_Stem4_Choir.wav

Music_4_HeroicFight_Intro_Stem5_Woodwinds.wav

Music_4_HeroicFight_Loop_Stem1_Percussion.wav

Music_4_HeroicFight_Loop_Stem2_Strings.wav

Music_4_HeroicFight_Loop_Stem4_Brass.wav

Music_4_HeroicFight_Loop_Stem4_Choir.wav

Music_4_HeroicFight_Loop_Stem5_Woodwinds.wav

[Тема 5 — Долгая битва]

Music_5_LongBattle_Loop.wav

[Тема 6 — Злая битва]

Music_6_EvilBattle_Loop.wav

[Тема 7 — Медленный бой]

Music_7_SlowBattle_Loop.wav

[Тема 8 — Fast Battle]

Music_8_FastBattle_Loop.wav

[Фанфары]

Fanfares_BigWin.wav

Fanfares_GameOver_01.wav

Fanfares_GameOver_02.wav

Fanfares_Win_01.wav

Fanfares_Win_02.wav

———————–

[Формат]

Все файлы находятся в:

WAV — стерео 44.1 кГц, 16 бит

OGG — стерео 44,1 кГц, 16 бит

[Используйте их снова и снова]

Используйте музыку снова и снова в любых своих проектах или постановках без каких-либо дополнительных гонораров или гонораров. Используйте музыку в своей игре, в своем трейлере, в кампании на Kickstarter, где вам нужно, сколько угодно.

[Профессиональные аудиоуслуги]

Чтобы получить индивидуальную музыку, звуковой дизайн, звуковую инженерию или любые другие игровые аудиоуслуги, отправьте письмо по адресу: [электронная почта защищена]

Теги: РПГ, битва, боевая музыка, боевые петли, фон, музыка, осадная боевая музыка, средневековая, фэнтези, оркестровая, оркестровая музыка, фоновая музыка, музыка действия, музыка рпг, музыка фэнтези, средневековая музыка, средневековая фантазия, музыкальные петли, кинематографическая музыка

.